Les sexbots rêvent-elles de cyberprinces charmants ?

Les sexbots rêvent-elles de cyberprinces charmants ?

Campagne en 3 scénarios

Résumé de la campagne

Une campagne cyberpunk pur jus et 100% adrénaline !

Description de la campagne

Mégapolis, 2084. La mégapole de 50 millions d'habitants n'a plus de secrets pour vous : vous êtes des « runners ». Votre job : louer vos services, aussi musclés que discrets, au plus offrant. Le plus souvent, avouons-le, sans trop poser de questions, pourvu qu'il y ait assez de créditsticks à la clé.

Dans un monde âpre dominé par les mégacorporations, la violence et la corruption généralisée, l'amitié a-t-elle encore une place ?

L'occasion vous est donnée de vous pencher sur la question, quand votre amie Myrto, désespérée, vous appelle au beau milieu de la nuit. Pour l'aider, affronterez-vous les mille dangers de la ville, entre corpos, robocops aux méthodes expéditives, hackers retors et trips musclés dans le métavers ?

Résumés des scénarios

Code Nirvana

Pour joueurs et MJ habitués − Environ 4 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 16 ans

Combats :
★★★★☆
Investigation :
★★★☆☆
Réflexion :
★★★☆☆
Ambiance :
★★★★☆
Section d’assaut de Pacificateurs. © Malinaphotocz sur Pixabay

La campagne commence lorsque l'un ou l’une des PJ reçoit un appel paniqué d'une de ses ex, Myrto, aujourd'hui en couple avec Jargo Karzen, le tenancier du Hot Flower, un bordel vieillissant du Red Light District.

Arrivés au Hot Flower, ils apprennent que les Pacificateurs (des robocops) y ont fait une descente quelques heures plus tôt. Les cyborgs recherchaient Jargo, mais surtout Cassandra, la cybergeisha fleuron de l’établissement. Jargo a eu le temps de filer par une trappe menant aux égouts. Cassandra reste introuvable. Myrto, enceinte de sept mois et demi, ignore tout de ce qui se passe. Elle supplie les PJ de retrouver son compagnon rapidement, de découvrir de quoi on l’accuse et de l’aider à le disculper. Suivant la trace de Jargo dans les sous-sols de la ville, les PJ trouvent un porte-clés offert un jour par Myrto. Celle-ci décrypte sans mal cet indice laissé à son intention : son compagnon a probablement cherché refuge dans leur ancien appartement du Nogo District, un quartier à moitié en ruines où diverses bandes font désormais la loi.

Une recherche en ligne sur Cassandra révèle aux PJ les particularités de la gamme Nirvana, et le fait que le modèle soit issu du cerveau fertile d’un certain Hutaru Shimata, un ingénieur de Fukushima Cybernetics aujourd’hui à la retraite. Ils découvrent aussi l’avis de recherche pour « terrorisme », assorti d’une forte récompense, pesant sur la tête de Jargo et de Cassandra 17.

Un détour par l’Obsidian Tower, le siège de Fukushima Cybernetics, ne leur apprend pas grand-chose : la corpo tient en effet avant tout à préserver sa réputation et à éviter tout scandale.

En revanche, une visite à Hutaru Shimata se révèle riche en enseignements. Après avoir empêché le vieil homme de se suicider par seppuku, les PJ apprennent de sa bouche (et de celle de sa compagne Cassandra 01, premier modèle de la gamme) le problème de la faille de sécurité qui a conduit à l’abandon du programme Nirvana.

Se frayant un chemin à travers les rues mal famées du Nogo District, les PJ retrouvent enfin Jargo, tombé entre les griffes d’une bande de punks camés qui squattaient son ancien appartement. Les PJ doivent le libérer et l’exfiltrer du quartier avant que les forces de sécurité, imprudemment alertées par les junkies convoitant la récompense, ne débarquent en force et ne tirent dans le tas.

Il ne reste alors aux PJ qu’à annoncer à Myrto que son compagnon est sain et sauf.


Cassandra 17

Pour joueurs et MJ habitués − Environ 4 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 16 ans

Combats :
★★★★☆
Investigation :
★★☆☆☆
Réflexion :
★★☆☆☆
Ambiance :
★★★★☆
Gorgo jaillissant des marais. Image par trondmyhre4 sur Pixabay

Toujours recherché pour terrorisme, Jargo fait parvenir un message aux PJ en les priant de venir le retrouver d’urgence dans le petit studio où il se planque.

En principe, chaque modèle Nirvana dispose d’un code GPS d’usine qui permet à son propriétaire de le localiser à tout moment. Jusque là, Cassandra n’émettait plus aucun signal, comme si elle s’était coupée du réseau… ou comme si elle avait été détruite. Or Jargo vient de détecter un bref signal indiquant que la cybergeisha, pour une raison inconnue, s’est reconnectée une fraction de seconde au Net. Malheureusement, le signal émane des Paludes, les marécages qui s’étendent au pied de la mégapole, une région dangereuse et interdite d’accès. Jargo engage donc les PJ pour lui ramener sa précieuse androïde.

Passant par les égouts pour échapper aux dispositifs électroniques de surveillance, les PJ émergent dans les marécages. La luxuriance de la végétation a vite fait de perdre de son charme. Le taux d’humidité, l’obligation de patauger en permanence dans les eaux glauques, les nuées d’insectes piqueurs, les fièvres ou encore les singes voleurs transforment rapidement le périple en enfer. Mais les PJ doivent aussi affronter les sinistres gorgos, les sauriens qui pullulent par milliers dans les eaux stagnantes, ainsi que des sirènes des marais, des plantes carnivores capables d’attirer leurs proies en projetant des illusions. La carcasse d’un vaisseau écrasé leur permet de passer une nuit relativement calme au cœur des terres inondées avant de reprendre leur pénible progression.

Le lendemain, lorsqu’ils retrouvent enfin Cassandra 17, celle-ci est aux prises avec un shambler, une masse de végétation pourrissante vaguement humanoïde et résistante aux armes légères.

La monstruosité vaincue, Cassandra raconte aux PJ ce qui s’est passé chez le Gouverneur, et comment, en autoscannant ses mémoires, elle a fini par découvrir le cheval de Troie de l’implant et les fichiers dérobés, dont les vidéos pédopornographiques. Pour mettre fin à la traque, Cassandra s’est brièvement reconnectée au réseau, le temps d’envoyer à Kade une photo compromettante extraite d’une vidéo, assortie du message « Rappelle tes chiens de chasse, sinon… » (c’est à ce moment que Jargo a détecté fugitivement son signal). Moins d’une heure plus tard, les avis de recherche disparaissaient comme par magie de l'infosphère.

A ce stade, les PJ n’ont plus qu’à rentrer à Mégapolis avec Cassandra et à décider comment exploiter au mieux les vidéos pédopornographiques : faire chanter Kade pour obtenir l’abandon définitif des poursuites en échange de la non-diffusion des images ? Ou tout balancer sur les réseaux pour empêcher la réélection du Gouverneur, avec l’aide éventuelle des médias ou de la candidate de l’opposition, Carlotta Vernon ? Même si, pour Mégapolis, choisir entre Kade et Vernon revient probablement à choisir entre la peste et le choléra, le futur de la ville est entre les mains des PJ…


Requiem pour une cybergeisha

Pour joueurs et MJ habitués − Environ 4 heures de jeu − Déconseillé aux moins de 16 ans

Combats :
★★★★★
Investigation :
★★★☆☆
Réflexion :
★★☆☆☆
Ambiance :
★★★★☆
Runneuse. © Mikhail Nilov sur Pexels

À Mégapolis, les élections pour le poste de Gouverneur viennent d'avoir lieu. Les poursuites levées, Jargo s'est hâté de reprendre ses activités pour renflouer ses caisses. Ayant repris contact avec la Fédération Ning, il a bien tenté de se retirer du « business » du hacking de données personnelles, mais la triade lui a fait clairement comprendre qu’il n’en était pas question – tout au plus l’androïde devra-t-elle faire profil bas pour quelque temps. Pour corser les choses, Jargo a récemment reçu la visite de deux juristes de Fukushima Cybernetics, qui lui ont proposé une somme rondelette pour le rachat de Cassandra. Jargo a refusé, mais la mégacorpo a réitéré son offre quelques jours plus tard, assortie cette fois de menaces à peine voilées…

Sur cette toile de fond, le scénario débute dans un restaurant panoramique de Downtown, où Jargo et Myrto, en compagnie de Cassandra 17, ont invité les PJ pour les remercier de leur aide. En plein repas, un tueur engagé par la Fukushima Cybernetics tente d’éliminer la cybergeisha. Maîtrisé, il révèle que le contrat a été négocié dans l’anonymat du métavers, par l’intermédiaire d’un avatar nommé Johnny Behan.

Pour découvrir l’identité de la personne qui se cache derrière ce Johnny, les PJ font appel à une amie, une netrunneuse prénommée Acid qui les envoie dans le monde virtuel. Arrivés dans une sim nommée Tombstone, d’inspiration western, ils trouvent Johnny Behan et se font passer pour des runners en quête d’un nouveau contrat. Pour les mettre à l’épreuve et jauger leurs capacités, l’avatar leur confie la mission d’aller arrêter cinq truands à O.K. Corral. La mission accomplie, les PJ reçoivent le nom et la photo de leur cible supposée, qui, sans surprise, n’est autre que Cassandra 17. Pendant ce temps, Acid en a profité pour retracer l’origine des connexions derrière Johnny Behan : la piste remonte aux serveurs de la Fukushima Cybernetics…

Leur triomphe est cependant de très courte durée, car Jargo apprend alors que Myrto, enceinte à présent de huit mois, vient d’être enlevée en sortant du bar où elle travaille. Les ravisseurs (en fait des runners engagés eux aussi par Fukushima Cybernetics) exigent que Cassandra 17 leur soit livrée cette nuit, sans quoi Myrto sera rendue à Jargo morceau par morceau. Le rendez-vous est fixé à deux heures du matin, dans la grande salle des dinosaures du Musée d’histoire naturelle.

Le plan de la mégacorpo est de procéder à l’échange, puis d’enfermer les PJ dans le musée et de lâcher sur eux des animatroniques de dinosaures – ou si les choses ne tournent pas comme prévu, de lâcher les dinos sur tout le monde. Fukushima Cybernetics compte ainsi faire d’une pierre plusieurs coups : éliminer Cassandra et les PJ, mais aussi salir la réputation de sa principale concurrente, la Millenium Electrics, qui a conçu les dinos du musée (la police conclura qu’un dysfonctionnement de l’IA des animatroniques a conduit à la mort tragique d’un groupe de cambrioleurs)…

Les PJ doivent se battre pour leur vie, entre un groupe de runners adverses et des monstres d’acier aux mâchoires impitoyables, le tout en protégeant Myrto et l'enfant qu'elle porte…

La campagne se clôt sur la cérémonie de crémation de Cassandra 17, si celle-ci a été tuée, et, dans un registre plus joyeux, sur la naissance du bébé de Jargo et Myrto…

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