Unicreon

Système de jeu de rôle générique et modulaire
v0.22.0

Présentation

Unicreon est un système de jeu de rôle générique, créé avec plusieurs intentions :

  • offrir une grande fluidité de jeu (aucun calcul mental − pas d'addition ni de soustraction ; les passes d'armes sont un jet de dé en opposition) ;
  • qui s'adapte aux habitudes des rôlistes (pensé pour être joué avec des dés polyédriques, une version alternative se contente de dés à six faces) ;
  • qui soit modulaire (un cœur simple épaulé par des règles optionnelles) ;
  • et qui incite à jouer des aventures héroïques hautes en couleur.

Dans Unicreon, les personnages ont des caractères très tranchés, très “pulp”. Ils sont très bons dans certains domaines, et potentiellement très mauvais dans d’autres, pour leur donner du caractère. Vous êtes incités à les jouer de manière audacieuse, avec du panache.

Les règles sont au service de l’aventure. Unicreon n’est pas un jeu simulationniste, il ne cherche pas à coller au plus près de la réalité. Il n’utilise pas de tables de résolutions ni de tables de modificateurs, qui nuisent à la fluidité du jeu. Il n’utilise pas non plus de classes ni de niveaux de personnages ; chacun peut faire évoluer son personnage comme il le souhaite.

Pour jouer à Unicreon, vous avez besoin de trois à six personnes enthousiastes, de papier, de crayons, et de quelques dés à six faces (aussi appelés d6) par joueur.

Plusieurs jeux ont eu une influence sur Unicreon et méritent d'être remerciés :

Table des matières

Initiation au jeu de rôle

Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?

Le jeu de rôle est un type particulier de jeu de société. Il existe des jeux de rôle très différents les uns des autres, dans leur fond comme dans leur forme ; dans son format le plus commun, les participants y vivent des aventures collectives, dans lesquelles ils incarnent des personnages imaginaires.

Il n'y a pas de gagnant ni de perdant ; les joueurs ne sont pas en compétition, ils vivent ensemble une aventure à travers leurs personnages respectifs.

Tout le monde peut jouer aux jeux de rôle, sans discrimination d'aucune sorte.
Certains thèmes ne sont pas conseillés aux plus jeunes ; des jeux peuvent nécessiter des adaptations pour garantir l'accessibilité face à certaines déficiences. Mais le JdR n'est pas l'apanage d'un groupe du fait de ses origines, son genre, sa religion, son orientation sexuelle, ses goûts ou toute autre raison.

© Axelle "Psychée" Bouet − licence CC BY-SA 4.0

La Meneuse de Jeu (ou “MJ”) raconte l'histoire aux autres joueurs. Elle leur décrit les situations, recueille leurs choix et explique comment le scénario avance en fonction de leurs interventions.

Les joueurs incarnent leurs personnages (ou “PJ”, pour “Personnages Joueurs”). Ils décident de leurs actions au cours de l'aventure, posent des questions à la MJ et lui indiquent les réactions de leurs personnages face aux situations rencontrées.

La feuille de personnage comporte tout ce qu'il y a à savoir sur un PJ. Chaque personnage est défini par des caractéristiques factuelles (est-il fort, intelligent, agile… ?), et des éléments de « roleplay » (son passé, ses qualités et faiblesses…). La feuille de personnage comporte aussi l'inventaire de ce que possède le personnage.

Les règles sont utilisées pour gérer les actions des PJ au cours du jeu. Elles permettent d'utiliser les caractéristiques des PJ (cf. feuille de personnage) pour leur donner vie dans le jeu.

Les dés sont lancés pour résoudre les actions. Lorsqu'un PJ tente une intervention dont le succès n'est pas évident, il faut faire un test − déterminé par les règles − en lançant des dés ; suivant le résultat du jet, l'action réussit ou échoue.

Le scénario contient la trame de l'histoire, les scènes et situations clés, ainsi que les personnages qui vont être rencontrés (aussi appelés Personnages Non Joueurs, “PNJ” en abrégé). Certains scénarios sont très directifs et linéaires, d'autres laissent une forte part d'improvisation.

L'écran de MJ sert à cacher ce que les joueurs ne doivent pas voir (scénario, notes, jets de dés de la MJ…). Il présente un résumé des règles à la MJ, et une illustration aux joueurs.

Les plans et figurines sont parfois utilisés pour visualiser l'action. La MJ peut faire des dessins en cours de jeu, ou utiliser des illustrations toutes prêtes. Les figurines aident à savoir où sont placés les PJ et PNJ, à quelles distances les uns des autres, et avec quels angles de vue et de tir.

Comment se déroule une partie ?

Dans une partie de jeu de rôle, la meneuse de jeu décrit les situations, et les joueurs prennent des décisions. Voici un exemple d'échange.

MJ : Vous poussez la porte du bar clandestin. Autour de vous, plusieurs petits groupes sont assis à des tables rondes. Au fond de la pièce, une barmaid se tient derrière le comptoir en essuyant des verres avec un torchon sale. Quelques personnes ont levé un œil vers vous avant de revenir à leurs verres et à leurs conversations. Que faites-vous ?

Alice : On sait que Jack le balafré est ici. J'essaye de voir si je repère un client avec une cicatrice au visage.

MJ : Pour savoir si tu y arrives, fais un test de Perception de difficulté Moyenne.

Alice : Je lance mes dés et je fais 41. Comme je suis Expérimentée en Perception, je devais faire au moins 30 ; j'ai réussi le test.

MJ : Tu remarques deux personnes avec des cicatrices. L'une porte un grand chapeau élimé pour cacher la vilaine marque qui barre sa joue. L'autre est bien habillée et semble au contraire porter fièrement une entaille qui part de sa tempe droite jusqu'à son menton.

Bob : Moi j'avance tranquillement vers le comptoir, et je fais signe à la barmaid de me servir un verre.

MJ : Elle verse une lampée de gnôle locale dans un verre douteux. Elle t'adresse la parole : « Je ne t'ai jamais vu, toi. Tu es nouveau dans le coin ou juste de passage ? »

Bob : Je lui réponds que je suis de passage, et j'essaye de lui tirer les vers du nez pour savoir si Jack le balafré est venu ici tout seul ou s'il est accompagné de ses renforts. Ça pourrait être important pour la suite.

MJ : Alors pour ça, tu dois faire un test de Volonté de difficulté Difficile.

Bob : Je ne suis que Faible en Volonté, mais je suis Fort dans la compétence Baratiner, ça peut passer. Je lance les dés, mais le résultat est insuffisant. Je rate le test.

MJ : Tu sens que la barmaid doit sûrement savoir quelque chose, mais tu ne réussis pas à obtenir la moindre information de sa part. Que faites-vous ?

Alice : Je m'avance vers l'homme qui montre sa cicatrice sans la cacher. Je prends une chaise et je m'assois directement à côté de lui.

Et ainsi de suite…

Création de personnages

Définition du personnage

© TinySecretDoor − licence CC BY-NC

Chaque joueur incarne un personnage, qui est défini par :

  • des Caractéristiques
  • une liste de Compétences
  • des compteurs de Points de vie, de Points de karma et de Richesse
  • une liste d’Équipement

Création

Pour commencer la création de votre personnage, donnez-lui un nom, et inventez-lui une histoire. Définissez ses origines et son métier, décrivez-le physiquement.

Définissez-lui un don (sent toujours bon, voit très bien dans le noir, a un savoir encyclopédique…) et un défaut (a la réputation d’être mort, a la phobie de la bière, est hypocondriaque…). Rien de trop puissant ni de trop difficile à jouer ; cherchez plutôt le petit détail amusant qui viendra égayer les parties.

Pour lui donner un peu de profondeur, la MJ peut aussi vous demander de lui ajouter un “terrible secret”, inconnu des autres joueurs, qui pourra être utilisé durant les aventures : est le seul à connaître l’identité du chevalier au masque d’airain, a détruit un village par erreur au cours d’une expérience, a réellement un enfant dans chaque port du pays, est un agent quadruple à la solde de toutes les mafias et de toutes les polices…

Caractéristiques

Les personnages possèdent cinq caractéristiques, dont les valeurs s'expriment avec une valeur numérique (50, 40, 30, 20, 10). Plus la valeur d'une caractéristique est faible, plus le personnage est avantagé dans le domaine qu’elle représente.

  • Puissance : Correspond à la force physique, la vitalité, la résistance, l’endurance. Elle est utilisée pour tous les tests physiques : courir, frapper, défoncer une porte…
  • Agilité : Concerne tout ce qui touche à la coordination et l’aisance physique, l'habileté manuelle ou encore la dextérité en combat. Elle est appliquée lorsqu’il faut faire un travail délicat, crocheter une serrure, escalader une paroi, éviter un coup de poing, se faufiler derrière un adversaire ou suivre quelqu’un sans se faire remarquer.
  • Perception : Exprime l’utilisation des sens internes et externes. On l’emploie pour les tests d’observation, la détection de pièges, écouter à travers une porte, mais aussi pour savoir si quelqu’un nous ment ou pour faire appel à son intuition.
  • Volonté : Matérialise l’action mentale et intellectuelle. On s’en sert pour tester l’intelligence ou la logique du personnage, son charisme, sa capacité à se dépasser, à convaincre d’autres personnes, à comprendre une langue étrangère…
  • Pouvoir : Quantifie les pouvoirs d'un personnage, sa capacité à agir de manière surnaturelle sur son environnement.
Valeurs de caractéristiques
50 Faible Capacités inférieures à la moyenne. Peut être le reflet d'une faiblesse particulière, d'une déficience ou d'un manque d'exercice.
40 Moyen Capacité dans la moyenne de ce qu'on peut attendre d'un personnage, ni spécialement faible, ni spécialement fort.
30 Bon Le personnage bénéficie d'un entraînement spécifique ou d'une prédisposition physiologique pour cette caractéristique, qui le rend meilleur que la moyenne.
20 Fort Par un prédisposition et un entraînement particulier, le personnage est clairement au-dessus de la moyenne.
10 Expert Le personnage est particulièrement efficace dans le domaine représenté par la caractéristique, le plaçant dans la catégorie des personnes extraordinaires.
Création du personnage

Assignez 150 points aux caractéristiques ; tous les points doivent être utilisés.
Un personnage légendaire (particulièrement puissant) pourra, avec l'accord de la MJ, ne répartir que 110 points dans ses caractéristiques.

Aucune caractéristique ne peut valoir zéro, sauf Pouvoir (un personnage ayant zéro en Pouvoir ne pourra pas utiliser cette caractéristique).

Si votre personnage utilise la caractéristique Pouvoir, ajoutez 40 point à répartir, soit un total de 190 points. Pour un personnage légendaire, n'ajoutez que 30 points à répartir, soit un total de 140 points.

Même si cela ne semble pas naturel, il faut accepter que les meilleures caractéristiques soient celles avec les valeurs les plus faibles. Vous allez voir plus loin, cela simplifie beaucoup de choses dans leur utilisation.

Exemples :

  • Un combattant (150 points)
    Puissance 20, Agilité 40, Perception 40, Volonté 50, Pouvoir 0
  • Un pickpocket (150 points)
    Puissance 50, Agilité 20, Perception 30, Volonté 50, Pouvoir 0
  • Un espion psi ( points)
    Puissance 50, Agilité 40, Perception 20, Volonté 40, Pouvoir 40
  • Un guerrier légendaire (110 points)
    Puissance 10, Agilité 40, Perception 30, Volonté 30, Pouvoir 0

Compétences

Les personnages possèdent des connaissances particulières, qui leur facilitent les choses quand ils essayent de réaliser des actions. Cela comprend des pratiques physiques (savoir jongler, faire de l’apnée, être contorsionniste…), et des capacités intellectuelles ou liées à un apprentissage (connaître une langue étrangère précise, savoir se repérer en forêt, être forgeron…).

Les compétences ont une valeur numérique (+5, +10, +20, +30, +40). Plus la valeur est élevée et plus il sera facile de réussir l’action.

Valeurs de compétences
+5 Faible Le personnage a une vague connaissance du sujet.
+10 Moyen Le personnage est passionné par le sujet.
+20 Bon Correspond à un métier pratiqué depuis des années.
+30 Fort Grande maîtrise du sujet en question.
+40 Expert Le personnage fait partie des plus grands experts mondiaux.
Création du personnage

Vous avez un nombre de points à dépenser dans les compétences de votre choix, en fonction de la caractéristique Volonté :

  • Faible (50) : 65 points
  • Moyen (40) : 70 points
  • Bon (30) : 85 points
  • Fort (20) : 100 points
  • Expert (10) : 120 points

Par exemple, pour 70 points, cela peut être une compétence à +40 et une autre à +30, ou quatre compétences à +10 et une à +30, ou sept compétences à +10, etc.

Un personnage légendaire pourra dépenser 40 points supplémentaires.

Si votre personnage utilise la caractéristique Pouvoir, il bénéficie de points supplémentaires réservés aux Compétences correspondant à ses pouvoirs :

  • Faible (50) : 25 points
  • Moyen (40) : 40 points
  • Bon (30) : 50 points
  • Fort (20) : 60 points
  • Expert (10) : 80 points

Un personnage légendaire pourra utiliser 20 points supplémentaires pour ses pouvoirs.

Vous trouverez des suggestions dans la liste de compétences.

Points de vie

Les points de vie (“PV” en abrégé) représentent l’état de santé du personnage. Ils sont perdus lorsque le personnage reçoit des dégâts (par exemple au cours d’un combat ou en tombant d’une falaise).

Les personnages peuvent regagner des points de vie perdus (grâce à des soins médicaux, des potions de vie ou autre), mais sans dépasser leur nombre initial.

Création du personnage

Votre personnage a un nombre de points de vie qui dépend de sa caractéristique Puissance :

  • Faible (50) : 10 PV
  • Moyen (40) : 11 PV
  • Bon (30) : 12 PV
  • Fort (20) : 13 PV
  • Expert (10) : 15 PV

La santé revient à son maximum au début de chaque aventure.

Voir les règles de gestion de la santé pour en savoir plus.

Points de karma

Les points de karma (“PK” en abrégé) sont utilisables dans certains cas pour faciliter la vie du personnage et l’encourager à prendre des risques.

Création du personnage

Au début de chaque aventure, les personnages reçoivent un nombre de points de karma qui dépend de leur caractéristique Perception :

  • Faible (50) : 1 PK
  • Moyen (40) : 2 PK
  • Bon (30) : 3 PK
  • Fort (20) : 4 PK
  • Expert (10) : 5 PK

Les personnages gagnent 1 PK de plus à chaque grand chapitre d’un scénario (deux à cinq fois par séance de jeu, suivant la durée). La MJ peut aussi récompenser un joueur ayant pris des risques et ayant fait preuve d’éloquence dans la description de l’action effectuée par son personnage, en lui offrant 1 PK (uniquement si l’action a réussi).

Le compteur de PK peut dépasser la valeur initiale, sans limite.

Voir les règles sur l'utilisation du karma pour en savoir plus.

Richesse

Les personnages possèdent de l’argent, qu'ils peuvent dépenser pour acheter du matériel, soudoyer quelqu'un, ou définir son rang social. La monnaie utilisée dépend de l’univers de jeu. Par défaut, on utilise des Pièces d’Or (“PO” en abrégé), mais cela peut être des Pesos d’Orichalque, des Pierres Opales, des Prime Optimus…

Création du personnage

Les personnages commencent avec une richesse qui dépend de leur caractéristique Agilité :

  • Faible (50) : 30 PO
  • Moyen (40) : 40 PO
  • Bon (30) : 50 PO
  • Fort (20) : 60 PO
  • Expert (10) : 80 PO

Équipement

L’équipement d’un personnage regroupe tous les éléments physiques qu’il porte ou qui l’accompagnent. Certains éléments ont juste besoin d’être possédés par le personnage pour être utilisables, alors que d’autres nécessitent un jet de dé lorsqu’on les utilise.

La MJ peut choisir de ne pas gérer l'encombrement, auquel cas votre personnage peut porter une quantité “raisonnable” d'équipement.
Sinon, les poches et sacs possèdent une capacité d'emport exprimée en points d'encombrement (“PE” en abrégé) ; les objets transportés doivent tenir dans cette capacité. On ne tient pas compte de l'encombrement des objets portés à la main (arme, bouclier…) ou sur soi.

Création du personnage

Choisissez des équipements en fonction de votre personnage. Ils doivent être cohérents avec son histoire et son rôle (un voleur ne porte jamais d'armes lourdes), mais aussi vis-à-vis de l'encombrement qu'il peut porter.

Vous trouverez des suggestions dans la liste d'équipements.
Pour les armes et les boucliers, voir la liste d'armement.
Pour les sortilèges et les potions, voir les règles sur la Magie rituelle.


Liste de compétences

Si les caractéristiques déterminent l'inné d'un personnage, les compétences représentent son acquis. Ce sont les notions dont les bases peuvent s'apprendre relativement facilement, mais qui nécessitent de la pratique et de l'approfondissement pour être maîtrisées.

La liste ci-dessous est donnée à titre indicatif. N'hésitez pas à définir vos propres compétences en fonction des besoins, des métiers et des occupations de vos personnages.

Acrobaties
Cette compétence concerne la réalisation de mouvements corporels précis basés sur l'équilibre, ainsi que le jonglage.
Apparence flatteuse
Concerne tout ce qui a trait à l'apparence du personnage et de comment il est perçu. Bien s'habiller, sentir bon, être bien coiffé, savoir se maquiller…
Cette compétence est limitée par ce que le personnage peut avoir à sa disposition pour s'apprêter.
Athlétisme
Concerne les tests physiques qui nécessitent en même temps de la force, de la souplesse et de la précision. Par exemple pour sauter d'un toit à un autre (en complément de la Puissance), pour lancer une fléchette dans une cible éloignée (en complément de Perception), etc.
Par contre, cette compétence ne peut pas être utilisée pour des tâches uniquement physiques (porter une charge, défoncer une porte) ni pour se battre.
Baratin
Cette compétence est utile dans toutes les situations où il faut faire croire un mensonge à quelqu'un, où il faut inventer une excuse ou improviser une histoire.
Botanique
Compétence utile pour tous les tests nécessitant de connaître les plantes (médicinales, comestibles, toxiques, etc.).
Bricolage
Concerne tous les tests impliquant la création ou la réparation de dispositifs mécaniques, et les petits travaux manuels.
Cavalier (animal) / pilotage (véhicule)
Concerne la monte d'animaux ou le pilotage de véhicules. Cette compétence doit être possédée séparément pour chaque espèce animale et chaque type de véhicule pour lequel le personnage se spécialise.
Chant et musique
Représente les connaissances du personnage dans le domaine musical, ses connaissances en solfège, sa capacité à composer, et ses performances vocales.
  • Au niveau Faible (+5), le personnage sait chanter à peu près juste.
  • Au niveau Moyen (+10), il sait jouer d'un instrument de musique et peut chanter des harmonies vocales.
  • Au niveau Bon (+20), le personnage sait jouer d'un second instrument.
  • Au niveau Fort (+30), le personnage a l'oreille absolue et sait rejouer n'importe quelle mélodie.
  • Au niveau Expert (+40), le personnage maîtrise n'importe quel instrument de musique et peut composer des symphonies.
Chapardage / vol à la tire
Compétence utilisable pour voler d'autres personnes sans se faire remarquer, leur faire les poches, fouiller leurs sacs, etc.
Charme / séduction
Utilisable pour charmer quelqu'un, pour séduire par la parole, l'attitude ou les gestes.
Combat (arme)
Cette compétence peut être possédée plusieurs fois par un personnage, chaque fois pour une arme spécifique. Elle concerne tous les tests d'utilisation de cette arme pour laquelle le personnage s'est spécialisé.
Combat à mains nues
Cette compétence facilite le combat à mains nues. Elle permet aussi d'augmenter les dégâts occasionnés, en fonction du niveau de la compétence :
  • Au niveau Bon (+20), le combat à mains nues devient une arme [Puissance 2 PV].
  • Au niveau Fort (+30), c'est une arme [Puissance 3 PV].
  • Au niveau Expert (+40), c'est une arme [Puissance 4 PV].
Cuisine
Concerne tous les tests liés à la cuisine, la pâtisserie, la préparation de sauces et de boissons, l'œnologie, etc.
Déguisement
Exprime la capacité à se grimer, à changer d'apparence, à se faire passer pour quelqu'un d'autre.
Détection des mensonges
Compétence qui facilite les tests lorsque le personnage tente activement de savoir si son interlocuteur lui ment.
Détection des pièges
Concerne tous les tests de détection de pièges.
Discrétion
Concerne tous les tests de discrétion physique : marcher silencieusement, suivre quelqu'un sans se faire repérer, se cacher subrepticement, etc.
Dressage
Compétence utilisée lorsqu'il faut domestiquer un animal sauvage, ou enseigner un comportement à un animal domestiqué.
Escalade
Concerne les tests d'escalade et de grimpe, aussi bien avec un équipement qu'à mains nues, ainsi que la descente en rappel.
Ethnologie
Cette compétence regroupe toutes les connaissances concernant les pays et les peuples (locaux et étrangers), telles que leur histoire, leur mythologie, leurs us et coutumes, leur organisation, leurs forces et faiblesses, etc.
Géographie
Concerne les connaissances géographiques sur les différentes régions du monde, aussi bien que la capacité à comprendre une carte, ou encore à se repérer dans des lieux inconnus.
Intuition
Cette compétence est utile lorsqu'un personnage doit faire appel à son intuition, qu'il doit faire des déductions basées sur des éléments a priori sans lien apparent.
Médecine
Concerne tous les tests de premiers soins, de diagnostic suite à une maladie ou un empoisonnement, d'opération médicale, de connaissance en anatomie, etc.
Nage et plongée
Compétence utilisée pour la nage, l'apnée et la plongée sous-marine.
Négociation
Cette compétence est utile dès qu'il faut mener une négociation, qu'on essaye de convaincre quelqu'un avec des arguments, qu'on veut rallier une personne à notre cause.
Pistage
Concerne tous les tests visant à suivre la trace de quelqu'un ou quelque chose, que ce soit dans la nature ou en environnement urbain.
Polyglotte
Concerne tous les tests de compréhension de langues étrangères.
  • Si la compétence est au niveau Moyen (+10), le personnage parle une deuxième langue couramment (ou une de plus que le nombre habituel).
  • Au niveau Fort (+30), ce sont trois langues parlées à la perfection, ainsi que tous leurs dialectes.
  • Au niveau Expert (+40), le personnage peut comprendre n'importe quel dialecte, et s'exprimer dans toutes les langues pas trop exotiques.
Recherche
Cette compétence peut être utilisée dans toutes les circonstances où il faut chercher une information particulière dans un livre, une bibliothèque, ou sur internet.
Résistance mentale
Cette compétence est utilisée dans tous les cas où le personnage doit garder son sang-froid, qu'il doit rester calme, ne pas paniquer. Elle peut être employée pour les tests qui impactent la santé mentale.
Résistance physique
Cette compétence indique que le personnage présente une résistance physique supérieure à la normale. Elle peut être utilisée pour faciliter l'utilisation des armures et boucliers qui sont basés sur la caractéristique Puissance.
Elle a aussi une incidence sur les infections et les maladies :
  • Si la compétence est de niveau Bon (+20), les blessures du personnage ne s'infectent jamais.
  • Au niveau Fort (+30), les poisons et maladies sont naturellement éliminés au bout de trois jours (sauf pour les maladies d'origine surnaturelle ou nanotechnologique).
  • Au niveau Expert (+40), les poisons et maladies sont naturellement éliminés au bout d'une journée (sauf pour les maladies d'origine surnaturelle ou nanotechnologique).
Serrurerie
Cette compétence peut être utilisée aussi bien pour crocheter une serrure que pour ouvrir un coffre-fort, ou même pour réparer une serrure endommagée.
Vétérinaire
Compétence utilisée pour diagnostiquer et soigner les animaux.
Vision perçante
Concerne tous les tests mettant en œuvre la vision du personnage, que ce soit pour voir de loin, pour discerner des détails minuscules, pour voir la nuit ou dans des conditions de faible luminosité.
Zoologie
Concerne tous les tests relatifs aux animaux, la connaissance de leur anatomie, de leur régime alimentaire, de leur habitat naturel, de leur adaptation à la captivité, etc.
Cette compétence est théorique, ne peut pas être utilisée pour monter, dresser ou soigner un animal.

Liste d'équipement

Sacs

Objet Capacité Coût
Bourse / petit sac 2 PE 5 PO
Sacoche 5 PE 10 PO
Sac à dos 15 PE 20 PO
Grand sac à dos 25 PE 30 PO
Valise 40 PE 50 PO
Malle 150 PE 80 PO

5 PO

Équipement Encombrement
Torche / lampe de poche 1
Bandage
1 PV restauré (2 utilisations)
1
Briquet 1
Ration de nourriture
1 repas
2

10 PO

Équipement Encombrement
Trousse de premiers soins basique
2 PV restaurés (4 utilisations)
2
Boussole / carte de la région 1
Jumelles / longue-vue / télescope 2
Corde d'escalade
Bonus aux tests d'escalade
2

20 PO

Équipement Encombrement
Trousse de premiers soins avancée
4 PV restaurés (4 utilisations)
2
Poison
Perte de 1d6 PV par jour
1
Antidote
Guérit un poison ou une maladie
1
Grappin / gants ou bottes d'escalade
Bonus aux tests d'escalade
1
Bottes de marche silencieuse
Bonus aux tests de marche discrète
2
Outils de crochetage
Bonus aux tests de crochetage de serrure
1
Instrument de musique 4
Petit animal de compagnie
(chat, chien…) PNJ faible
4

50 PO

Équipement Encombrement
Déguisement ou vêtements luxueux 3
Animal de monte ou d'attelage
(cheval, bœuf…) PNJ moyen
400
Charette, attelage 500
Équipement de plongée 6
Ordinateur 3

100 PO

Équipement Encombrement
Grand animal de compagnie
(puma, aigle, loup…) PNJ moyen
12
Véhicule standard
(voiture, moto, petit bateau…)
1000
Robot personnel 40

200 PO

Équipement Encombrement
Destrier de combat
PNJ fort
450
Familier
Génie ou démon domestique
1
Autogyre
2 places
500

500 PO

Équipement Encombrement
Véhicule blindé
Autochenille, petit bateau cuirassé…
2000
Hélicoptère / avion léger
6 places
3000
Petite navette orbitale
4 places et soute 500 PE
4000

Règles de base

Résolution des actions

Lorsqu’un joueur veut faire accomplir une action à son personnage, il faut savoir s’il y est arrivé. Les mécanismes de jeu servent à gérer cela, le plus souvent en testant la réussite de l’action par le biais d’un jet de dés.

Principes de simplicité

Si vous faites une action impossible à rater, pas besoin de lancer les dés, elle réussit automatiquement. Idem pour une action impossible à réussir, elle échoue forcément. Si un personnage est censément capable de réaliser une action, et qu’il a devant lui tout le temps nécessaire pour l’accomplir, on considérera qu’il y arrivera forcément au bout d’un certain délai.

C’est la MJ qui décide s'il faut tester la réussite de l'action, en fonction des personnages, de leur état de santé, du scénario et de tout autre élément à prendre en compte. Le but est de ne pas ralentir l’action en faisant jeter des dés inutilement.

Exemples : Marcher sur un chemin ne nécessite pas de test ; par contre, en étant blessé et en se faisant tirer dessus, c’est une autre affaire. Impossible de survivre à une chute d’une falaise haute de 200 mètres ; mais si on a un drap et qu’on veut s’en servir comme parachute, ça peut se tenter…

Enfin, on ne relance pas les dés si un test a échoué. Si le personnage est en capacité de retenter plusieurs fois son action, la MJ peut appliquer un bonus au test (voir ci-après). Mais un jet de dés compte pour toutes les tentatives ; si l’action n’a pas réussi, le joueur doit trouver un autre moyen d’atteindre son but.

Tests et résolutions

Pour accomplir une action, la MJ va d'abord choisir la Caractéristique concernée. Elle va ensuite demander au joueur de lancer un d66 (deux dés à six faces de couleurs différentes, l'un servant pour les dizaines, l'autre pour les unités). L'action est réussie si le résultat du jet de dés est supérieur ou égal à la caractéristique choisie, à laquelle est ajoutée une valeur de difficulté.

Test réussi si :
jet de d66 ≥ Caractéristique + difficulté
Niveaux de difficulté
-10 Facile Action que l’on est censé réussir, mais il y a une petite possibilité de ne pas y arriver.
0 Moyen Action qui demande de s’y connaître pour la réussir.
+10 Difficile Action qui nécessite un peu de pratique.
+20 Très difficile Action impossible à réaliser si on ne maîtrise pas le sujet.
+30 Improbable Action particulièrement difficile, qu’on ne peut réussir qu’en étant extrêmement bon et en profitant de circonstances favorables.
+40 Impossible Seuls les super-héros et les demi-dieux y arrivent.

La difficulté de la majorité des actions est moyenne (0).

Exemples : Alice veut défoncer une porte à coups d’épaule. Elle doit faire un test de Puissance ; comme la porte est renforcée, la difficulté est Difficile (+10). Son niveau de Puissance est Bon (30), elle doit donc faire (30+10=) 40 ou plus avec un jet de d66.
Pendant ce temps, Bob surveille les alentours ; le test est de difficulté Moyenne (0). Sa Perception est de niveau Fort (20), il doit faire (20+0=) 20 ou plus à son jet de d66.

Bonus/Malus

Parfois, les circonstances peuvent être favorables ou défavorables. Dans ce cas, la MJ pourra décider de changer la difficulté du test, pour représenter l’aide ou la gêne qui s’applique alors à l’action du personnage.

Attention, cela ne doit se faire que si ça présente un intérêt par rapport au scénario, ou à la “tension” ressentie par les joueurs. Il faut que l’action reste intelligible pour les joueurs.

Exemple : Camille veut escalader une paroi rocheuse. C’est un test d’Agilité de difficulté Moyenne (0), mais comme un brouillard gêne sa progression, la MJ change la difficulté et la fait passer à Difficile (+10).

Au besoin, les bonus et les malus s’additionnent entre eux.

Exemple : Camille fait valoir qu’elle a un équipement d’escalade (bottes, piolet, corde). La MJ considère que cela représente un bonus qui vient annuler le malus occasionné par le brouillard. La difficulté redevient Moyenne (0).
Par contre, lorsque Bob effectue la même escalade, il n’a pas d’équipement, mais en plus il est gêné par de violentes bourrasques, qui s’ajoutent au brouillard pour rendre l’ascension très incertaine. La MJ choisit de cumuler ces malus pour faire passer la difficulté à Improbable (+30). Bob est Fort (20) en Agilité, il doit faire (20 + 30 =) 50 ou plus à son jet de d66.

Utilisation des compétences

Lorsqu’un joueur se retrouve à faire un test, il peut demander à utiliser l’une des compétences de son personnage. Si la MJ accepte, le joueur va alors ajouter la valeur de sa compétence au résultat de son jet de d66. Pour réussir le test, le total de cette somme doit être supérieur ou égal à la valeur de Caractéristique (à laquelle est ajoutée la difficulté).

Test réussi si :
d66 + Compétence ≥ Caractéristique + difficulté

Exemple : Alice veut convaincre un garde de la laisser passer. La MJ lui demande de faire un test de Volonté avec une difficulté Moyenne (0). Alice est Faible (50) dans cette caractéristique, mais elle a la compétence Baratiner au niveau Bon (+20). Elle lance un d66 et fait 31 ; son résultat total est donc (31+20=) 51. C'est supérieur ou égal à (50+0=) 50, donc elle a réussi à convaincre le garde.

Utilisation du karma

Les points de karma servent à faciliter les choses lorsqu’un joueur veut tenter une action que son personnage aurait normalement du mal à réaliser. Cela représente l’effort et la concentration que le personnage met dans son action, ainsi que la chance qui peut lui sourire.

Avant de lancer les dés pour faire un test, il est possible de dépenser 1 PK pour diminuer la difficulté de l'action. En dépensant plusieurs points de karma, on fait baisser d'autant la difficulté.
Attention, dans ce cas les effets sont exacerbés :

  • Si le test est réussi, on considérera la réussite comme éclatante, avec d'éventuels effets positifs.
  • Si le test est raté − même d'un seul point −, c'est considéré comme un échec critique. Des effets négatifs impacteront le personnage, au choix de la MJ.

Exemples : Alice doit escalader une paroi glacée sous de fortes bourrasques, c'est un test Improbable (+30). En dépensant 2 PK, le test devient Difficile (+10). Elle est Bonne (30) en Agilité ; elle fait 56 aux dés, le test est donc réussi ; elle a escaladé sans même être essoufflée.
Bob essaye à son tour. En dépensant 1 PK, la difficulté est pour lui Très difficile (+20). Il est Moyen (40) en Agilité, et fait 54 à son jet de dés. Non seulement il ne parvient pas à escalader la paroi, mais il se casse la jambe en tombant, perdant 3 PV au passage.

Un joueur ne peut pas dépenser ses points de karma pour aider un autre joueur, sauf en cas d'action en coopération.


Tests avancés

Interprétation des résultats

La plupart du temps, on a juste besoin de savoir si l’action a réussi ou échoué. Mais parfois, on souhaite savoir dans quelle mesure cette réussite ou cet échec était important, afin de nuancer les effets de l’action.

On appelle résultat brut la somme d66 + Compétence. Le résultat réel est obtenu en ne gardant que les dizaines du résultat brut.

Le résultat réel donne directement la valeur de réussite au test.

Résultat réel Interprétation en cas de réussite
1-2 Bof. C'est passé de justesse
3-4 Bien. Ça commence à ressembler à quelque chose
5-6 Top ! C'est vraiment bien
7-8 Super. Une grande réussite
9+ Extra. Réussi à la perfection

Exemple : Alice essaye de suivre les traces de Bob dans la nature. Elle est Bonne (30) en Perception, et elle est Moyenne dans la Compétence Pistage (+10) ; le test est de difficulté Moyenne (0). Elle lance les dés et obtient 41, auquel elle ajoute sa Compétence pour obtenir un résultat brut de 51, ce qui donne un résultat réel de 5. Elle réussit le test, et l'interprétation du résultat est « Bien ».

Tests en opposition

Un personnage peut se retrouver à affronter un autre personnage, plutôt qu’une situation. Chaque joueur fait alors un test en utilisant la Caractéristique correspondant à son action (et la Compétence éventuellement utilisable).

Dans le cas le plus général, lorsque les deux personnages sont dans les mêmes conditions et n'ont pas de bonus ni de malus particulier, celui qui obtient le résultat brut (jet de d66 + Compétence) le plus élevé remporte l'opposition. En cas d’égalité, si un personnage a initié l'opposition, il remporte le test ; sinon, la MJ peut choisir de rejouer le test ou d'aboutir à un match nul.

Exemple : Bob essaye de suivre Alice discrètement ; il doit faire un jet d'Agilité, et elle un jet de Perception. Il a le niveau Bon (30) en Perception, et fait appel à sa compétence Filature (+20). Il fait 25 à son jet de d66, donc son résultat brut est (25+20=) 45.
Alice est Forte (20) en Perception et n'a pas de Compétence utilisable. Elle fait 61 à son jet de d66, donc elle se rend compte de la présence de Bob.

Si l'opposition n'est pas équilibrée entre les deux personnages, et qu'il faut appliquer des bonus ou des malus, les joueurs doivent d'abord réussir leurs tests avant de comparer leurs résultats. La difficulté de base est Moyenne (0).

Dans ce cas, un personnage qui échoue à son test ne peut pas remporter l'opposition. Si les deux échouent, la MJ choisit entre un match nul ou faire rejouer le test.
Si les deux ont réussi leurs tests, celui qui obtient le résultat brut le plus élevé gagne l'opposition. En cas d’égalité, le test est là encore gagné par le personnage qui a initié l'opposition, ou sinon la MJ choisit entre un match nul ou faire rejouer le test.

Exemple : Camille et Daniel font un bras de fer. Il sont tous les deux Bon (30) en Puissance, mais sachant que Daniel est blessé au bras, il doit réussir un test de difficulté Difficile (+10), alors que la difficulté reste Moyenne (0) pour Camille.
Camille doit faire au moins (30+0=) 30 pour réussir son test ; Daniel doit faire au moins (30+10=) 40.
Ils font tous les deux 35 à leur jet de d66. Camille a donc réussi son test alors que Daniel l'a raté ; Camille remporte donc le bras de fer.

Utilisation du karma dans les tests en opposition

Avant d'entamer un test en opposition, il est possible de dépenser des points de karma pour tenter d'influer sur le résultat du test.

Pour chaque PK dépensé avant de lancer les dés, le personnage peut choisir entre abaisser la difficulté de son test d'un niveau (par exemple, un test de difficulté Moyenne devient Facile), ou augmenter celle de son adversaire d'un niveau.

Comme toujours lors de l'utilisation du karma, une réussite ou un échec après avoir dépensé des PK aura un effet exacerbé.

Actions en coopération

Lorsqu’une personne en aide une autre pour effectuer une action, elle contribue directement au succès de l’action. Dans ce cas, le meilleur résultat brut (jet de d66 + Compétence) est gardé, comparé au seuil de réussite du personnage qui effectuait l'action.

Exemple : Émilie aide Daniel à déchiffrer une inscription écrite dans une langue étrangère, qui correspond à une difficulté Difficile (+10). Les deux font un jet de Volonté. Émilie fait 36 aux dés, et Daniel fait 16 ; le résultat brut final fait donc 36. Daniel est Moyen en Volonté, ce qui fait un seuil de réussite de 40. C'est un échec, même si ÉMilie était Bonne (seuil de 30) en Puissance.

Dans le cas particulier où l'aide est cumulative − ce qui est souvent le cas pour les actions physiques −, non seulement le meilleur résultat brut est gardé, mais en plus la difficulté diminue avec le nombre de personnes qui apportent leur aide.

Nombre de personnes Difficulté
2-3 1 niveau en moins
4-6 2 niveaux en moins
7-9 3 niveaux en moins
10 et + 4 niveaux en moins

Exemple : Bob veut enfoncer une porte à coups d'épaule. C'est un test de Puissance Très difficile (+20). Camille et Daniel viennent lui prêter main-forte, la difficulté passe donc à Difficile (+10).

Actions de groupe

Si tous les personnages effectuent la même action au même moment, les joueurs doivent alors tous faire le même test. Si au moins la moitié des tests (arrondi au nombre supérieur) est réussie, l’ensemble du groupe a réussi, sinon l’ensemble du groupe a échoué.

Exemple : Le groupe doit passer sans bruit devant un garde endormi. Ils font tous un jet d’Agilité de difficulté Difficile. Alice réussit son test, Bob échoue et Camille réussit. Ils passent sans encombre.

Actions de longue durée

Une action classique s’effectue sur une période plutôt brève. Il sera parfois − mais rarement − nécessaire qu’un personnage effectue une action qui s’étire dans la durée, et que l’on voudra gérer différemment des autres.

Pour cela, la MJ va découper l’action en plusieurs séquences. Pour chacune d’elles, le joueur fera un test. Si au moins la moitié des tests (arrondi au nombre supérieur) est réussie, l’ensemble de l’action est réussie.

Durée totale de l'action Fréquence de test
≤ 15 minutes 5 minutes
≤ 1 heure 10 minutes
≤ ½ journée 1 heure
≤ 1 journée 2 heures
plusieurs jours ½ journée

Exemple : Daniel doit réparer le transpondeur supraluminique de son vaisseau. La MJ estime que c'est une tâche d'Agilité de difficulté Moyenne (0) qui va durer presque une journée entière. Daniel doit faire cinq tests ; il en réussit quatre, la réparation est donc réussie.

Si une action de longue durée est effectuée par plusieurs personnes en coopération, on appliquera la règle habituelle des actions en coopération. Pour chaque tronçon, tous les participants jettent leurs dés, et le meilleur résultat brut est gardé pour déterminer le succès du tronçon.

Utilisation du karma dans les actions de longue durée

Comme pour n'importe quel autre test, un joueur peut utiliser des points de karma pour faciliter l'un des tests à réaliser lors d'une action de longue durée.

Si le test est réussi, le test suivant de l'action de longue durée est automatiquement réussi lui aussi.
Par contre, si le joueur échoue au test, le test suivant est automatiquement raté.


Utilisation des objets

Objets usuels

La plupart des objets apportent un bonus à partir du moment où on les possède.

Exemples : Bob doit préparer un repas gastronomique, ce qui constitue un test Très difficile (+20). Il dispose d'un livre de recettes écrit par un grand chef, faisant baisser la difficulté à un niveau Difficile (+10). Il a aussi toute une collection d'herbes et épices particulièrement rares ; la MJ reconnaît que cela va lui faciliter les choses, et baisse la difficulté à Moyen (0).

Alice doit se repérer dans une forêt inextricable. Cette action est représentée par un test Difficile (+10). Elle possède une carte et une boussole, ce qui ramène le test à un niveau Moyen (0).

Daniel doit chanter une sérénade, sous la pluie et en haut d'une échelle. La MJ estime que c'est un test Improbable (+30), mais comme Camille possède un instrument de musique, le test devient simplement Très difficile (+20).

Daniel est sur un bateau et scrute l'horizon à la recherche d'une embarcation, au milieu d'un tempête. C'est un test Impossible (+40), mais en s'aidant d'une longue-vue particulièrement sophistiquée, le test retombe à Très difficile (+20).

Objets ayant un effet

Certains objets n'apportent pas un bonus, mais ont un effet lorsqu'ils sont utilisés. Cet effet sera chiffré la plupart du temps. Le plus souvent, ces objets ne sont utilisables qu'une seule fois ou ont un nombre limité d'utilisations, ou il faut attendre un délai entre deux utilisations.

Lorsque l'effet est chiffré, on le notera de cette manière : [Effet]

Exemples : Un médicament [3 PV] fera toujours regagner 3 PV perdus.

Une bombe à eau [15 mètres] éclaboussera tout le monde dans le rayon défini, et ne sera utilisable qu'une seule fois.

Objets nécessitant un test

Certains objets sont délicats à manipuler, et nécessitent de faire un test pour pouvoir être utilisés. Ces objets sont décrits sous la forme :
[Caractéristique Effet]

  • La Caractéristique à tester pour utiliser l'objet.
  • L'Effet de l'objet, qui sera indiqué quantitativement, soit par une valeur fixe, soit par un nombre maximal pris sur le résultat réel du jet de dés.

Tout d'abord, le joueur doit faire un test sur la Caractéristique désignée, pour savoir s'il réussit à utiliser l'objet. Le test sera de difficulté Moyenne la plupart du temps.

Si le test de manipulation de l'objet est réussi, l'effet s'applique. Si l'effet est fixe, il s'applique directement.

Exemples : Pour utiliser un bandage [Volonté 2 PV], il faudra réussir un test de Volonté. En cas de succès, il fera regagner 2 PV au personnage blessé.

Une amulette de pluie [Pouvoir 4 heures] demandera de réussir un test de Pouvoir pour faire tomber la pluie. Si le test est réussi, la pluie tombera pendant 4 heures.

Parfois, l'effet de l'objet sera variable. C'est alors le <em>résultat réel</em> du jet de dés qui va déterminer sa valeur ; dans ce cas, une valeur maximale est indiquée.

Exemples : Un grappin [Agilité max 10 m] nécessitera un test d'Agilité. Le <em>résultat réel</em> du jet de dés donnera le nombre de mètres en hauteur qu'il est possible d'atteindre, avec un maximum de 10 mètres.

Un robot médical [Volonté max 8 PV] demandera de réussir un test de Volonté. Il fera regagner autant de points de vie que le <em>résultat réel</em> du jet de dés, avec au maximum 8 PV récupérés.

Pour utiliser une longue-vue [Perception ∞ km], il faudra réussir un test de Perception. Elle permettra de voir à un nombre de kilomètres égal au <em>résultat réel</em> du jet de dés, sans limite.

Combats

© DanilLovesFood − licence CC BY-NC-ND

Règles de combat

Suivant comment se déroule une partie, les combats peuvent être un élément important de l’action, ou bien être peu utilisés au final. Car de nombreuses alternatives sont souvent possibles, comme fuir, se cacher ou faire peur. Mais quand il faut se battre, ces règles sont là pour ça.

Initiative

Au début du combat, tous les joueurs font un test d’Agilité pour déterminer l’initiative. La MJ fait un seul jet pour tous ses personnages. Parmi les personnes ayant réussi leur test, celle ayant le résultat brut (jet de d66 + Compétence) le plus élevé commencera le tour de jeu. Par la suite, tournez autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre.
La MJ joue tous les adversaires d’un coup lorsque son tour est venu.

Chaque tour de jeu représente une durée de quelques secondes, pendant lesquelles chacun va pouvoir faire deux actions à la suite : frapper, tirer, utiliser un objet, se déplacer (si l'on n’est pas engagé au corps-à-corps), esquiver…

À la fin d’un tour de jeu, tout le monde reprend dans le même ordre pour le tour suivant. On ne relance pas l’initiative.

Passe d'armes

Si un joueur utilise l'une de ses deux actions pour attaquer un adversaire (que ce soit pour le frapper au corps-à-corps ou lui tirer dessus à distance), il entame une passe d'armes.

Les deux adversaires font un test en opposition (avec une difficulté Moyenne par défaut pour les deux adversaires). La Caractéristique sur laquelle ils font leurs tests dépend de l’arme utilisée pour attaquer, et du bouclier/armure utilisé pour se protéger (voir ci-dessous la Description des armes et celle des Armures et boucliers).

Si l’attaquant n’a pas d’arme et se bat à mains nues (combat au contact), il fait un jet de Puissance. S’il remporte l’opposition, il occasionne 1 dégât.
Il n'est pas possible d'attaquer à distance sans posséder une arme.
Si le défenseur n’a pas d’armure ni de bouclier, il doit faire un test d’Agilité.

L'attaquant remporte la confrontation s'il réussit son test et qu'il obtient un résultat brut (jet de d66 + Compétence) supérieur ou égal à celui du défenseur. Il inflige des dégâts en fonction de l'arme utilisée, et éventuellement du résultat réel (dizaines du résultat brut) obtenu à son jet de dés.

Description des armes

Les armes sont décrites sous la forme :
[Caractéristique Dégâts]

  • La Caractéristique que le joueur doit utiliser pour manipuler l'arme.
    C'est habituellement Puissance ou Agilité pour les armes de contact, Perception pour les armes à distance, et Volonté ou Pouvoir pour les armes surnaturelles.
  • Les Dégâts que l'arme inflige ; chaque dégât subi fait perdre 1 PV.
    Cela peut être un nombre fixe, ou un nombre maximal de dégâts pris sur le résultat réel du jet de dés.

Exemples : Un couteau [Agilité 1 PV] demandera un test d'Agilité, et infligera toujours 1 PV de dégâts si l'attaque réussit.
Un pistolet [Perception max 4 PV] nécessitera un test de Perception, et infligera autant de dégâts que le <em>résultat réel</em> du jet de dés, avec au maximum 4 PV de dégâts.
Un railgun [Perception ∞] demandera un test de Perception. Il y aura autant de dégâts que le <em>résultat réel</em> du jet de dés, sans limites.

Combat au contact

Quand deux adversaires sont assez proches pour être au contact, on considère qu’ils sont au corps-à-corps. Se déplacer pour être au contact d’un adversaire coûte une action ; en un tour de jeu, il est donc possible de venir au contact d'un adversaire puis de lui asséner un coup.
Les armes à distances ne sont pas utilisables au corps-à-corps, sauf si elles sont manipulables facilement d’une seule main (c’est bon pour les pistolets, mais pas pour les arcs, les arbalètes, les fusils, les mitrailleuses…).

Exemple : Estelle utilise un fleuret [Agilité 2 PV]. Elle est Forte (20) en Agilité. Dans un combat contre Daniel, elle l’emporte en faisant un résultat brut de 51 à son test (lui n'ayant fait que 26) ; le fleuret faisant toujours 2 dégâts, il perd 2 PV.
Daniel réplique avec une hache à deux mains [Puissance max 5 PV]. Il gagne l'opposition avec un résultat brut de 64, soit un résultat réel de 6 ; l'arme faisant un maximum de 5 dégâts, Estelle perd 5 PV.

Armures et boucliers

Les boucliers et armures permettent de réduire les dégâts encaissés. Ils sont décrits sous la forme :
[Caractéristique Absorption]

  • La Caractéristique que le joueur doit tester lorsqu'il utilise le bouclier/armure.
    C'est habituellement Puissance pour les armures, Agilité pour les boucliers, et Volonté ou Pouvoir pour les boucliers surnaturels.
  • L'Absorption, qui représente le nombre de dégâts que le bouclier/armure peut absorber à chaque assaut.
    Cela peut être un nombre fixe, ou un nombre maximal de dégâts pris sur le résultat réel du jet de dés.

Exemples : Une armure en kevlar [Puissance 2 PV] demandera un test de Puissance, et absorbera jusqu'à 2 PV de dégâts à chaque attaque.
Un champ de force [Volonté max 3 PV] absorbera un nombre de dégâts égal à son <em>résultat net</em> à un test de Volonté, avec un maximum de 3 PV absorbés.

Si le défenseur remporte le test en opposition, cela veut dire que l'attaquant n'a pas réussi à l'atteindre.
Si le défenseur perd l'opposition, mais que son jet de dés est une réussite face à une difficulté Moyenne (0), le bouclier/armure absorbe des dégâts.
Si le jet du défenseur est un échec − par rapport à une difficulté Moyenne (0) − le bouclier/armure n'absorbe aucun dégât et le personnage subit directement une perte de points de vie.

Exemples : Alice attaque Camille, qui est protégée par un bouclier magnétique [Agilité 2 PV]. Lors du test en opposition, Alice fait 51 et Camille fait 45. Alice a réussi son attaque, et son arme fait 3 dégâts. Camille est Bonne (30) en Agilité, et son jet est supérieur ; elle a donc réussi son test. Son armure absorbe 2 dégâts.
Camille réplique, et Alice défend avec un bouclier antique [Puissance max 3 PV]. Camille fait 45 et Alice fait 21 au test en opposition. Camille a réussi son attaque, et son arme fait 4 dégâts. Alice est Moyenne (40) en Puissance, son test est donc raté ; son bouclier n'a pas bloqué le coup, et elle perd 4 PV.

Il n'est possible de porter qu'un seul bouclier et une seule armure à la fois. Dans le cas où le personnage possède un bouclier et une armure en même temps, le joueur doit choisir l'un des deux pour mener la passe d'armes.

Combat à distance

Le combat à distance a lieu lorsqu’un personnage possède une arme qui peut être lancée (couteau de lancer, shuriken, hachette…) ou qui peut lancer des projectiles (fronde, arc, arbalète, pistolet, mitraillette, bazooka, pistolet laser, fusil à plasma…). On considère que les munitions sont illimitées − sauf indications contraires. Les armes lancées sont perdues jusqu’à la fin du combat, à moins d’utiliser une action pour les récupérer.

Les armes à distance ont une portée idéale et une portée maximale. Tirer depuis une distance plus grande que la portée idéale entraîne un malus qui augmente avec la distance : le test d'attaque devient Difficile, voire Très difficile. L'attaquant peut utiliser une action pour prendre le temps de viser, afin de réduire la difficulté.

Arme Portée idéale Portée maximale
Couteau de lancer 3 m 10 m
Arbalète 15 m 30 m
Arc 30 m 80 m
Arc en carbone 150 m 250 m
Pistolet 30 m 50 m
Fusil 50 m 100 m
Lance-grenades 200 m 400 m
Fusil de précision 400 m 1000 m
Bolter lourd 15 m 40 m
Pistolet laser 50 m 500 m
Railgun 1000 m 80 km

Combat avancé

Fuite

Il y a deux possibilités pour se désengager d'un combat au contact :

  • Utiliser ses deux actions dans un tour de jeu. L'adversaire ne peut pas l'en empêcher. Le personnage ne peut rien faire d'autre durant ce tour.
  • Utiliser l'une de ses deux actions. Dans ce cas, il faut réussir un test en opposition entre les deux opposants sur la compétence Agilité.

Dans tous les cas, lorsqu'un personnage a réussi à s'enfuir, son adversaire ne peut pas revenir au contact dès le tour suivant. Il faudra attendre un tour supplémentaire, et utiliser une action pour venir au contact.

Attaque par surprise

En cas d’attaque-surprise à distance, sur des adversaires non préparés, les assaillants ont droit à un premier tour de jeu gratuit, avant de faire les jets d’initiative et de continuer le combat de manière classique.

S’il s’agit d’une attaque au corps-à-corps (en essayant de se glisser discrètement derrière un adversaire pour le poignarder dans le dos, par exemple), le défenseur écope d'un malus à son test en opposition ; la difficulté passe de Moyenne à Difficile.

Combat à plusieurs

Lorsqu’un personnage est attaqué au corps-à-corps par plusieurs assaillants en même temps, il subit un malus supplémentaire à son test en opposition pour chaque attaquant additionnel.

Exemple : Alice est attaquée par Bob, Camille et Daniel. Bob utilise ses deux actions pour l’attaquer deux fois, et ils font deux tests en opposition successifs, de difficulté Moyenne. Camille attaque ensuite deux fois elle aussi, et la difficulté pour Alice devient Difficile pour les deux tests. Daniel utilise une action pour venir au contact, puis attaque ; le test d'Alice devient Très difficile.
Au tour de jeu suivant, Alice utilise une action pour frapper Camille, et une autre action pour frapper Daniel. Chacun des deux tests en opposition est de difficulté Moyenne.

Les attaques à distance ne sont pas considérées comme des combats à plusieurs. Chaque attaquant procède comme s’il était seul à attaquer la cible.

Tir à bout portant

Si un personnage utilise une arme qui envoie des projectiles (arbalète, revolver, pistolet-laser…) en étant à bout portant de son adversaire, il gagne un bonus à son test en opposition, alors que son opposant subit un malus.

Exemple : Alice enfonce son pistolet dans les côtes de Bob, et tire. Le test d'Alice est Facile (-10), alors que celui de Bob passe à Difficile (+10).

Comme d'habitude, les bonus et malus peuvent s'additionner.

Exemple : Avant de se faire tirer dessus à bout portant, Bob avait eu les mains ligotées. La difficulté est donc Très difficile (+20).

Utilisation du karma dans les combats

Lors d'un combat, il est possible de dépenser des points de karma juste avant une passe d'armes, pour tenter d'influer sur son résultat.

Pour chaque PK dépensé, le personnage peut choisir entre abaisser la difficulté de son test d'un niveau, ou d'augmenter celle de son adversaire d'un niveau.

Si le personnage qui gagne le test en opposition est celui qui a dépensé le plus de points de karma, l'arme ou le bouclier/armure de son adversaire se casse ou s'enraye définitivement lors de l'échange.


Armement

Armes au contact

50 P.O.
Couteau long [Agilité 2 PV]
Poing américain [Puissance 2 PV]
Épée courte [Agilité max 4 PV]
Matraque électrique / Bâton ferré [Puissance max 3 PV]
Électrocutter [Agilité max 5 PV]
100 P.O.
Nunchaku [Agilité max 6 PV]
Fleuret [Agilité 5 PV]
Épée à deux mains [Puissance 5 PV]
Hache [Puissance max 7 PV]
Monofilament [Volonté max 6 PV]
200 P.O.
Hallebarde [Agilité 6 PV]
Masse d'armes [Puissance 8 PV]
Fléau d'armes [Volonté max 9 PV] avec malus
Épée à plasma / Sabre de samouraï [Agilité max 9 PV]

Armes à distance

50 P.O.
Fronde / lance-pierres [Perception 2 PV]
Couteau de lancer / shuriken [Agilité 2 PV]
Arc [Perception max 4 PV]
Pistolet à impulsion électrique [Perception 3 PV] Les PV perdus sont récupérés en 3 passes d'armes
100 P.O.
Arbalète à une main [Agilité 4 PV]
Arc en carbone [Puissance max 6 PV]
Pistolet [Perception 5 PV]
Grenade (2) [Agilité 7 PV] ou
[Perception max 10 PV]
Pistolet laser [Perception max 8 PV] avec malus
200 P.O.
Arbalète [Perception max 9 PV] avec malus
Arc à poulies [Perception max 7 PV]
Fusil / mitraillette [Perception max 10 PV]
Fusil de précision [Perception max 6 PV] avec bonus
Bazooka [Puissance max 10 PV] avec malus
Fusil à plasma [Agilité 8 PV]
Peut traverser n'importe quelle matière
Railgun [Volonté ∞ PV] avec malus

Boucliers et armures

50 P.O.
Armure en cuir [Agilité 1 PV]
Bouclier en bois [Puissance 1 PV]
Bouclier en plastique [Puissance 2 PV]
100 P.O.
Cotte de mailles [Puissance 2 PV]
Bouclier en bois ferré [Agilité 2 PV]
Gilet pare-balles [Volonté 2 PV]
Bouclier antiémeute [Puissance 3 PV]
Armure en fibre de verre [Agilité 3 PV]
Micro-champ de force [Volonté 3 PV]
200 P.O.
Armure de plates [Puissance 4 PV]
Bouclier en métal [Puissance 4 PV]
Bouclier en kevlar [Agilité 3 PV] avec bonus
Champ de force portable [Volonté max 5 PV]
Exosquelette [Agilité max 6 PV] avec malus à tous les tests d'Agilité

Gestion de la santé

La santé des personnages est gérée au travers de leurs points de vie. Il est possible de perdre et de regagner des points de vie, mais pas d’en avoir plus que leur nombre initial. Lorsqu’un personnage se retrouve avec zéro point de vie, il tombe inconscient ou meurt, au choix de la MJ.

Un personnage peut perdre des points de vie de plusieurs manières : au cours de combats, à cause d’accidents, de maladies ou de poisons, ou encore en étant confronté à des situations stressantes. Les accidents sont gérés à la discrétion de la MJ ; si un personnage fait une chute vertigineuse, il peut perdre un grand nombre de PV, ou mourir sur le coup.

Blessures

Lorsqu'une blessure est infligée à un personnage, celui-ci subit une perte instantanée de points de vie. Cette perte peut être fixe, ou bien nécessiter un jet de dés, en fonction du type de blessure et de ce que décide la MJ.

Dans certains cas particuliers, une blessure peut s'infecter. L'infection doit alors être gérée comme une maladie qui fait perdre 1d6 PV par jour d'aventure jusqu'à ce que la blessure soit soignée correctement.

Poisons et maladies

Un personnage ne peut pas essayer de résister à un poison ou une maladie, sauf s'il possède un remède ou un antidote. Les poisons et les maladies peuvent avoir un effet immédiat, ou infliger des dégâts au fil du temps (soit pendant une certaine durée, soit jusqu'à ce qu'un remède ait été administré).

En l'absence d'indication spécifique, les poisons et maladies font perdre 1d6 PV par journée d'aventure.

Soins

Pour panser une blessure, il faut utiliser une trousse de premiers soins, une potion de soin, un sort de soin, un robot-médecin ou quelque chose d’équivalent. Le nombre de PV regagnés dépend du matériel utilisé.

Pour les poisons et maladies, un diagnostic est nécessaire si la cause n’est pas connue avec exactitude. Cela demande un test de Perception de difficulté Moyenne (0). Une fois réussi, il faut utiliser un antidote ou un médicament, qui fera regagner un nombre fixe de PV.

Type de soin Santé gagnée
Bandage 1 PV
Trousse de premiers soins basique 2 PV
Trousse de premiers soins avancée 4 PV
Onguent magique 3 PV
Potion de soin 4 PV
Incantation de soin (30 minutes) 6 PV
Sort de soin 4 PV
Robot-médecin 5 PV
Nanorobots de soin injectés 2 PV toutes les heures

Repos

Pour chaque session de repos de plusieurs heures, les personnages regagnent 1 PV. S’ils passent une journée et une nuit complète à se reposer dans de bonnes conditions de confort, ils récupèrent la moitié des PV perdus (arrondis au nombre inférieur).

Santé mentale

Lorsqu'un personnage est exposé à des situations de stress extrême, cela impacte directement sa santé. Cela peut concerner aussi bien des moments de peur face à des ennemis insurmontables, que simplement de devoir faire face à des enjeux cruciaux.

Dans ces conditions, le personnage doit tenter de garder la tête froide en faisant un test de Volonté, dont la difficulté dépend de la situation. Si le personnage fait face à un stress continu, il doit recommencer le test toutes les heures ou les demi-heures, suivant la situation.
Si le test est réussi, le personnage a réussi à garder ses esprits. En cas d'échec, il subit des dégâts qui réduisent ses points de vie.

Situation Difficulté Dégâts
Peur Moyenne (0) 1 PV
Stress prolongé Moyenne (0) 1 PV par heure
Stress important Difficile (+10) 2 PV par demi-heure
Vision d'horreur Difficile (+10) 3 PV
Vision d'horreur insoutenable Très difficile (+20) 4 PV

Si un personnage tombe à zéro PV suite à une détresse psychologique, il ne tombe pas mort ou inconscient ; il sombre dans la démence, l'aliénation mentale ou la catatonie (au choix de la MJ, en fonction de la situation).

Condition dégradée

Lorsqu'un personnage est profondément blessé, il est diminué au point de ne plus pouvoir effectuer des actions qui sont normalement à sa portée.

Concrètement, dès que le compteur de vie d'un personnage passe en dessous de 5 PV, toutes ses caractéristiques perdent un niveau :

Ancien niveau Nouveau niveau
Expert (10) Fort (20)
Fort (20) Bon (30)
Bon (30) Moyen (40)
Moyen (40) Faible (50)
Faible (50) = Faible (50)

Gestion de l'expérience

Il est possible de jouer des parties de jeu de rôle séparées les unes des autres, dans lesquelles les personnages sont des héros au faite de leurs capacités. Mais si votre équipe de joueuses et joueurs est assidue et motivée, vous pouvez la récompenser en permettant à leurs personnages de progresser, de s’améliorer au fil du temps.

Points d'expérience

Les personnages possèdent un compteur supplémentaire, qui sert à emmagasiner des Points d'Expérience (“XP” en abrégé).

Ces points représentent les connaissances emmagasinées par les personnages au cours de leurs aventures. Ils peuvent ensuite être utilisés pour augmenter les capacités des personnages, en améliorant leurs caractéristiques et compétences, et en acquérant de nouvelles compétences.

Gagner des XP

Il est possible de gagner des XP supplémentaires en diverses occasions. Bien souvent, c'est lorsque les actions des joueurs est à la hauteur de la bravoure de leurs personnages.

Situation Gain
Terminer un scénario de manière satisfaisante 10 XP
Si le scénario est très long, il sera découpé en chapitres (de 2 à 4 heures de jeu chacun). Terminer un chapitre de manière satisfaisante 10 XP
Réussir une action héroïque importante 5 XP
Réussir une action héroïque mineure 1 XP
Entre deux scénarios, si cela a du sens, on peut considérer que le personnage a amélioré ses connaissances par la pratique ou l'apprentissage 5 XP

Utiliser les XP : Compétences

La plupart du temps, les points d'expérience sont utilisés pour acquérir de nouvelles Compétences, afin de rendre un personnage plus versatile, et pour améliorer les Compétences déjà acquises, pour le rendre plus spécialisé.

Le nombre de points d'expérience à dépenser dépend du niveau de départ et d'arrivée souhaité pour la Compétence.

Évolution de Compétence Coût
Nouvelle Compétence Faible (+5) 20 XP
Faible (+5) Moyen (+10)
10 XP
Moyen (+10) Bon (+20)
20 XP
Bon (+20) Fort (+30)
25 XP
Fort (+30) Expert (+40)
30 XP

Utiliser les XP : Caractéristiques

Si un personnage a emmagasiné beaucoup d'expérience, il peut améliorer ses Caractéristiques. C'est une évolution coûteuse, qui demande d'avoir vécu de nombreuses aventures épiques, mais dont le résultat est immédiat pour tous les tests impactés.

Évolution de Caractéristique Coût
Acquérir la Caractéristique Pouvoir de niveau Faible (+5) 50 XP
Faible (50) Moyen (40)
20 XP
Moyen (40) Bon (30)
40 XP
Bon (30) Fort (20)
60 XP
Fort (20) Expert (10)
100 XP

Personnages non-joueurs

© TinySecretDoor − licence CC BY-NC

PNJ génériques

Durant leurs aventures, les joueurs vont être amenés à rencontrer des personnages gérés par la MJ, appelés Personnages Non Joueurs (“PNJ” en abrégé).

Les PNJ les plus importants ont droit à une description aussi complète que celle des personnages dirigés par les joueurs. Pour tous les autres PNJ de seconde catégorie, on simplifie leur gestion en les regroupant en quatre catégories. Un PNJ, même de niveau faible, peut avoir des Compétences particulières en fonction des nécessités du scénario joué.

PNJ faibles

  • Caractéristiques : 50
  • PV : 8
  • Dégâts : 2 PV
  • Une Compétence spéciale de niveau Faible (+5)

PNJ moyens

  • Caractéristiques : 40
  • PV : 12
  • Dégâts : 3 PV
  • Une Compétence niveau Faible (+5) et une niveau Moyen (+10)

PNJ forts

  • Caractéristiques : 30
  • PV : 18
  • Dégâts : 5 PV
  • Une Compétence niveau Moyen (+10) et une niveau Bon (+20)

PNJ mortels

  • Caractéristiques : 20
  • PV : 25
  • Dégâts : 9 PV
  • Trois Compétences de niveau Fort (+30)

Bestiaire : Animaux

Les animaux sont les premiers adversaires que des aventuriers peuvent rencontrer. Ils sont présents dans tous types d'environnements, et éventuellement apprivoisés.

Rongeurs (rats…)

Habitat : sous-sols, granges…
2 PV − Dégâts 1 PV

  • Puissance : 50
  • Agilité : 20
  • Perception : 50
  • Score de Volonté : 11

Canidés (chiens, loups, coyotes…)

Habitat : forêts
6 PV − Dégâts 3 PV

  • Puissance : 30
  • Agilité : 30
  • Perception : 40
  • Volonté : 50

Grands félins (lions, cougars…)

Habitat : savane
8 PV − Dégâts 4 PV

  • Puissance : 20
  • Agilité : 30
  • Perception : 20
  • Volonté : 40

Grand mammifères (éléphants, rhinocéros…)

Habitat : jungle, savane
20 PV − Dégâts 6 PV

  • Puissance : 10
  • Agilité : 50
  • Perception : 40
  • Volonté : 50 à 40

Bestiaire : Fantasy

Dans les univers de fantasy, plusieurs types d'intervenants peuvent être rencontrés. Certains sont des “monstres” qui n'ont d'autre utilité que d'être combattus, mais d'autres peuvent être incarnés par des PNJ utiles au scénario.

Gobelins

© Armandeo64 − licence CC BY-SA

Petits être humanoïdes à la peau grise-verte, les gobelins ne sont pas très intelligents, pas très forts, pas bien organisés, pas bien armés… mais leur nombre peu les rendre dangereux pour n'importe quelle équipe d'aventuriers.

Habitat : cavernes
6 PV − Dégâts 2 PV

  • Puissance : 50
  • Agilité : 40
  • Perception : 50
  • Volonté : 50

Kobolds

© Lucas Salcedo − licence CC BY-SA

Les kobolds sont des petits hommes-lézards, plus intelligents et sournois que les gobelins, mais encore plus lâches et vils. Incapables de faire de l'élevage ou de l'agriculture, ils effectuent des pillages réguliers dans les régions environnant leurs villages.

Habitat : forêts, plaines…
8PV − Dégâts 3 PV

  • Puissance : 40
  • Agilité : 40
  • Perception : 50
  • Volonté : 40

Orques

© Lucas Salcedo − licence CC BY-SA

Autre espèce de “peau verte” considérée comme belliqueuse, les orques sont grands, puissants et agressifs. Leurs tribus vivent dans des villages, et ils n'hésitent pas à s'allier à d'autres tribus pour partir en guerre contre les autres espèces.

Habitat : forêts, plaines
16 PV − Dégâts 4 PV

  • Puissance : 20
  • Agilité : 40
  • Perception : 40
  • Volonté : 40

Trolls

© shurita − licence CC BY-NC-ND

Les trolls sont des géants d'une force incroyable, mais à l'intelligence très limitée. Dans une bataille, ils suivent naturellement les ordres des orques, tant que cela leur permet d'assouvir leurs instincts de destruction.

Habitat : grottes
35 PV − Dégâts 8 PV

  • Puissance : 10
  • Agilité : 50
  • Perception : 40
  • Volonté : 50

Ogres

© LadyofHats − licence CC0

Géants obsédés par la nourriture, les ogres sont plus grands et plus lents que les trolls, et légèrement moins belliqueux. Suivant leurs intérêts, ils peuvent se mettre au service de n'importe quelle armée, tant qu'ils sont récompensés par des quantités de gibiers. On les a déjà vu se retourner contre les alliés lorsqu'ils avaient faim, même si pour eux la violence est un moyen et non une fin.

Habitat : forêts
40 PV − Dégâts 12 PV

  • Puissance : 10
  • Agilité : 50
  • Perception : 50
  • Volonté : 40

Dragons

© LadyofHats − licence CC0

Il existe classiquement plusieurs types de dragons, avec des capacités différentes. Certains crachent du feu, d'autres de la glace ; certains sont sages, altruistes et bienveillants, d'autres sont égoïstes, voleurs et belliqueux.

Habitat : Montagnes
80 PV − Dégâts 18 PV

  • Puissance : 10
  • Agilité : 20
  • Perception : 20
  • Volonté : 10
  • Pouvoir : 20

Bestiaire : Horreur

L'imaginaire lié à l'horreur est peuplé de créatures dont le seul but semble être d'effrayer les personnages… avant de les attaquer.

Toutes ces créatures ont un effet sur la santé mentale des personnages qui les affrontent, occasionnant au minimum une peur, voire un stress prolongé ou un stress important.

Zombies

© DioMahesa − licence CC BY-NC-ND

Les zombies sont les morts-vivants les moins puissants, mais aussi les plus nombreux. Leurs origines peuvent être très diverses, et leur rapidité est très variable.

Habitat : n'importe où
6 PV − Dégâts 3 PV

  • Puissance : 50
  • Agilité : 50
  • Perception : 50
  • Volonté : 50
  • Pouvoir : 0

Fantômes

© KarahRobinson-Art − licence CC BY-NC-ND

Il existe quantité de fantômes différents : spectres, revenants, esprits frappeurs, ectoplasmes… Ce sont des êtres éthérés, résidus de l'esprit de personnes décédées qui sont restées sous cette forme pour une raison ou une autre.

Certains fantômes peuvent prendre une forme tangible par moments, permettant de les attaquer et de les atteindre. Sinon il faut trouver des moyens non conventionnels pour les combattre.

Habitat : divers
10 PV − Dégâts 4 PV

  • Puissance : 40
  • Agilité : 20
  • Perception : 50
  • Volonté : 30
  • Pouvoir : 50

Vampires

© Lyena98 − licence CC BY-SA

Les vampires sont des morts-vivants qui transmettent leur condition en suçant le sang de leurs victimes. Un nouveau vampire est assujetti au vampire qui l'a transformé.

Ils ne peuvent mourir que de deux manières : par un pieu en bois dans le cœur, ou en étant exposés longuement à la lumière du soleil (1 PV perdu par passe d'armes).

Habitat : forêts, plaines
16 PV − Dégâts 4 PV

  • Puissance : 30
  • Agilité : 20
  • Perception : 30
  • Volonté : 10
  • Pouvoir : 30

Loups-garous

© plamen5rov − licence CC BY-NC-ND

Les loups-garous sont des êtres humains touchés par une malédiction familiale qui les amène à se transformer chaque nuit de pleine lune en êtres féroces à moitié loups.

Ils peuvent commander aux loups de la région, et ne peuvent être tués que par des balles en argent.

Habitat : partout
20 PV − Dégâts 6 PV

  • Puissance : 10
  • Agilité : 30
  • Perception : 20
  • Volonté : 40
  • Pouvoir : 0

Démons

© TyphonArt − licence CC BY-NC-ND

Les démons sont des êtres venus des enfers, qui peuvent se retrouver parmi nous à l'occasion d'incantations maléfiques ou par l'ouverture d'un portail infernal. Ils sont d'une puissance inimaginable et ne peuvent pas être tués par des moyens classiques.

Habitat : cercles extérieurs de l'enfer
200 PV − Dégâts 30 PV

  • Puissance : ∞
  • Agilité : ∞
  • Perception : ∞
  • Volonté : ∞
  • Pouvoir : ∞

Véhicules, animaux et robots

© Eduardo-Pena − licence CC BY-NC-ND

Les règles consacrées aux véhicules, animaux et robots ont pour but d'en gérer l'utilisation, principalement dans le cadre de courses-poursuites et de combats.

Ils sont gérés de la même manière car on peut : se déplacer en chevauchant un animal aussi bien qu'en conduisant une automobile ; apprendre des tours à un animal, voire même discuter par gestes avec les plus intelligents, comme on pourrait le faire avec un robot ou une IA ; utiliser le flair d'un animal, comme on utiliserait le radar d'un avion ou les capteurs longue portée d'un vaisseau spatial ; attaquer en utilisant les sabots ferrés d'un destrier de combat ou les canons d'un croiseur stellaire.

Dans un but de simplicité, les véhicules, les animaux et les robots sont gérés comme des personnages à part entière. Ils ont des Points de Vie (PV), et les mêmes caractéristiques (Puissance, Agilité, Perception, Volonté, Pouvoir).

Définition des véhicules, animaux et robots

Les véhicules, les animaux et les robots sont décrits comme n'importe quel personnage, avec des points de vie et les mêmes caractéristiques. Les PV sont absolus : un véhicule ou un animal en aura d'autant plus qu'il sera résistant ou vigoureux.

Les caractéristiques, par contre, sont relatives : comme cela n'aurait pas de sens de comparer une carriole avec une navette spatiale ou un voilier avec un avion de transport, leurs valeurs ne sont utilisables que par comparaison avec des véhicules, animaux et robots du même acabit.

Points de Vie

Comme pour n'importe quel personnage, les PV représentent l'état de santé des animaux, ou encore la résistance structurelle d'un véhicule ou d'un robot.

Lorsqu'un animal tombe à zéro point de vie, il est mort. Pour un véhicule ou un robot, on considérera qu'il est détruit et inutilisable.

Puissance

La Puissance représente la force (pour un animal ou un robot), la vitesse, la résistance.

Attention, pour les véhicules tractés par des animaux (comme une carriole), c'est la Puissance des animaux qui détermine la vitesse de l'attelage. Dans ce cas, la Puissance est égale à zéro.

Agilité

L'Agilité mesure l'aisance à se mouvoir, la rapidité à changer de direction, ou encore la dextérité (pour les robots).

Perception

Cette caractéristique indique la capacité à percevoir l'environnement.

Pour un animal, cela concerne ses sens aussi bien que son intuition. Pour un véhicule ou un robot, la Perception représente ses éventuels radars, sonars et autres détecteurs.

Cette caractéristique peut valoir zéro pour les véhicules inertes (qui n'intègrent pas de capteurs sensoriels).

Volonté

La Volonté montre l'intelligence et l'autonomie d'un animal, d'un robot ou de l'IA embarquée dans un véhicule.

Cette caractéristique peut valoir zéro pour les véhicules inertes (qui n'intègrent pas une IA).

Pouvoir

Cette caractéristique représente les capacités magiques intrinsèques à un animal ou un véhicule, qui peuvent découler d'un enchantement ou résulter de sa création par magie.

Cette caractéristique vaut zéro pour les véhicules inertes (qui ne sont pas d'essence magique).


Tests usuels

La plupart du temps, les véhicules, animaux et robots font des tests comme n'importe quel personnage, en utilisant leurs caractéristiques. Ils n'ont habituellement pas de compétences, mais peuvent bénéficier de celles du personnage qui les commande.

Déplacement

Il n'y a pas besoin de faire de test pour savoir si un personnage peut se déplacer, dans la mesure où il en a la capacité ; cela est aussi valable pour les véhicules, animaux et robots. Par contre, on peut avoir besoin de savoir s'il peut atteindre sa vitesse maximale, s'il réussit à changer rapidement de direction, ou s'il peut manœuvrer dans un espace restreint.

Pour tester si la vitesse maximale est atteinte, il faut faire un test de Puissance. La difficulté est Moyenne par défaut, mais elle peut être adaptée en fonction des circonstances.
En cas de réussite, la vitesse maximale est atteinte sans problème. En cas d'échec, le déplacement est possible mais avec une vitesse moindre (l'animal est blessé ou le véhicule a un petit souci technique temporaire).

Pour tester la manœuvrabilité, il faut faire un test d'Agilité. Là encore, la difficulté est Moyenne par défaut, mais elle peut être adaptée en fonction des circonstances.
En cas de réussite, la manœuvre est réussie. En cas d'échec, la MJ doit évaluer les conséquences, qui peuvent être minimes (il faut faire demi-tour) ou catastrophiques (oups, on n'a pas pu éviter cet astéroïde).

Détection

On peut faire appel aux sens d'un animal ou aux détecteurs (radar, sonar…) d'un véhicule en faisant un test de Perception. La difficulté est Moyenne par défaut, mais la MJ peut l'adapter en fonction des circonstances.

Interactions

Il est possible d'interagir avec un animal, un robot ou l'IA intégrée à un véhicule, pour l'interroger, lui ordonner de se déplacer ou d'attaquer de manière autonome. Pour cela, on effectuera un test de Volonté. Comme toujours, la difficulté est Moyenne par défaut, mais elle peut être adaptée en fonction des circonstances.

Les capacités dépendent évidemment du niveau d'éveil cognitif de l'animal, du véhicule ou du robot.

Face au danger

Face à une situation dangereuse, stressante ou effrayante, un animal devra faire un test de Volonté. En cas d'échec, tous les tests qu'il devra effectuer subiront un malus, jusqu'à ce que la situation conflictuelle soit écartée ou qu'il s'en soit éloigné.

La difficulté du test est Moyenne par défaut, mais plus l'événement est difficile à surmonter, plus la difficulté sera élevée.

Les robots et les IA qui sont suffisamment avancés peuvent avoir des mécanismes d'autoprotection qui les rendent sensibles au danger. Ils devront alors faire le même test. En cas d'échec, ils subiront aussi un malus à tous les tests qu'ils effectueront, tant que le danger sera présent.


Courses-poursuites

Lors d'une course-poursuite, un véhicule (ou un animal) tente d'en rattraper un autre. Dans certains cas, le but est juste de le suivre, dans d'autres cas ce sera pour lui tirer dessus à distance, dans d'autres cas enfin il s'agira de venir au contact pour l'éperonner ou l'assaillir.

Principe de base

Une course-poursuite ne peut avoir lieu qu'entre deux véhicules qui ont une vitesse et une manœuvrabilité comparables dans un contexte donné.

Un être humain à pied se fera toujours distancer par un cheval, sauf dans une rue pleine de passants. Un cheval ne pourra pas suivre une automobile lancée à pleine vitesse, mais son agilité le rendra plus rapide dans une forêt touffue. Un bateau à moteur ne pourra pas semer un avion ou un hélicoptère, à moins de se cacher dans la mangrove. Un vaisseau spatial ne pourra être poursuivi que par un autre véhicule du même type, sauf s'il se déplace dans l'atmosphère d'une planète comme un avion.

Si la course-poursuite concerne des véhicules qui ne sont clairement pas dans la même catégorie, la MJ peut résoudre l'action sans le moindre jet de dés.

Évaluation

Si la MJ considère qu'une course-poursuite est engagée entre deux protagonistes, elle doit évaluer la durée approximative totale de cette poursuite, que ce soit pour que le poursuivant rattrape le poursuivi, ou au contraire que ce dernier ne s'échappe définitivement. Cette durée dépendra de plusieurs facteurs : la vitesse des protagonistes, leur distance au début de la poursuite, les obstacles qui vont se dresser devant eux…

En fonction de cette estimation, la poursuite sera découpée en plusieurs séquences, comme pour les actions de longue durée. Pour chaque séquence, les joueurs devront faire un test en opposition. L'opposant qui remporte la majorité des tests gagne la course-poursuite.

Durée totale de l'action Fréquence de test
≤ 15 minutes 5 minutes
≤ 1 heure 10 minutes
≤ ½ journée 1 heure
≤ 1 journée 2 heures
plusieurs jours ½ journée

Exemples : Une poursuite à cheval avec une distance initiale de quelques centaines de mètres, et un paysage varié, durera habituellement entre 15 et 30 minutes. Soit trois tests en moyenne.

La poursuite entre deux voiliers distants de quelques milles nautiques durera souvent une demi-journée ou plus ; ce qui représente quatre à six tests.

Une moto lancée aux trousses d'une voiture dans une ville dense, mènera une course de moins d'une heure, soit souvent trois à cinq tests.

L'interception d'un bombardier par un avion de chasse se résoudra habituellement en moins d'un quart d'heure, demandant deux à trois tests.

Deux croiseurs spatiaux engagés dans un affrontement autour d'une géante gazeuse mettront plusieurs heures pour résoudre leur combat. On gèrera cela avec trois à cinq tests.

Résolution

À chaque séquence de test, les joueurs vont faire un test en opposition. Attention, le test se fait en utilisant les caractéristiques du véhicule ou de l'animal utilisé, et non pas celles des personnages.

Au début de la course-poursuite, les opposants sont à distance l'un de l'autre. C'est alors la vitesse qui importe, soit pour rattraper l'adversaire, soit pour creuser l'écart avec lui ; il faut donc faire un test sur la Puissance des deux véhicules ou animaux.

Ensuite, pour chaque test à effectuer, le gagnant du test précédent peut choisir si la séquence nécessite momentanément de la vitesse (test de Puissance) ou de la maniabilité (test d'Agilité).

En cas d'égalité à un test en opposition, on considérera que la distance entre les opposants n'a pas changé. On ne rejoue pas le test.

À la fin de la poursuite, le protagoniste qui a réussi le plus grand nombre de tests remporte la course-poursuite. S'ils ont réussi le même nombre de tests, alors le poursuivi a réussi à s'échapper. À défaut d'avoir un poursuivant et un poursuivi, la MJ peut dire qu'il y a match nul ou fait faire un test supplémentaire pour déterminer le gagnant.

Exemple : Daniel et Estelle font une course à dos de cochon. Leurs montures ont les mêmes caractéristiques (40 en Puissance, 50 en Agilité). La course est très courte, donc il n'y a que deux tests en opposition.
Le premier test se fait sur la Puissance. Daniel fait un résultat brut de 25, Estelle fait 41. Estelle remporte donc l'opposition.
Pour le second test, elle choisit de prendre un virage serré, donc de faire un test d'Agilité. Daniel fait un résultat brut de 34, Estelle fait 22. Daniel remporte la seconde opposition.
La MJ fait faire un troisième test. Daniel choisit l'Agilité de nouveau. Il fait un résultat brut de 53, et Estelle fait 53 elle aussi. La MJ décide que les deux franchissent la ligne d'arrivée en même temps. C'est un match nul.

Utilisation de compétences et du karma

Les tests en opposition se font en utilisant les caractéristiques des véhicules ou des animaux. Toutefois, si un personnage possède la compétence Cavalier ou Pilotage adaptée à sa monture, il peut l'utiliser lors de son test.

Les joueurs peuvent utiliser leurs points de karma pour faciliter un test de leur course-poursuite. Dans ce cas, et comme pour les actions de longue durée, si le test est réussi, le test suivant de la poursuite est automatiquement réussi lui aussi. Par contre, si le joueur échoue au test, le test suivant est automatiquement raté.

Terrain et manœuvrabilité

La MJ peut estimer que l'environnement peut faciliter la progression d'un véhicule ou au contraire la gêner.

Si le terrain est défavorable à un opposant, soit parce que la nature du terrain ne lui convient pas, soit parce que sa taille n'est pas adaptée, soit parce que des événements extérieurs rendent la progression difficile, il verra la difficulté de son test augmenter. Non seulement il faudra faire un résultat brut supérieur à celui de l'adversaire, mais il faudra avant tout réussir le test.

La MJ peut choisir de changer la difficulté pour tous les tests du protagoniste, ou uniquement les tests de vitesse (caractéristique Puissance) ou de maniabilité (caractéristique Agilité).

Exemple : Alice est en moto, à la poursuite de Bob qui conduit un bus dans les rues d'une ville aux heures de pointe. Le bus étant désavantagé par sa taille, Bob se voit appliquer une difficulté Très difficile pour tous les tests d'Agilité de son véhicule.


Combats et dégâts

Les combats entre véhicules − ou depuis un véhicule − sont monnaie courante dans les aventures. Qu'il s'agisse de fusillades en voiture, de tirs de missiles depuis un hélicoptère, de blasts lasers depuis une station orbitale, d'abordages entre bateaux pirates ou de coups d'épée entre cavaliers, ce sont souvent des phases de jeu intenses et mouvementées.

Attaque

Lorsqu'un personnage tente d'attaquer alors qu'il monte un animal ou qu'il est à bord d'un véhicule, il faut étudier deux aspects de la situation :

  • Doit-il conduire sa monture ou piloter son véhicule tout en maniant l'arme ?
  • Essaye-t-il d'utiliser ses propres armes, ou bien veut-il utiliser celles du véhicule (ou faire attaquer l'animal) ?

Si le personnage tente d'attaquer tout en pilotant, il subit un niveau de difficulté supplémentaire à ses tests de combat, mais aussi à ses tests de pilotage.

Si le personnage utilise ses propres armes, il subit un niveau de difficulté supplémentaire à ses tests de combat. L'utilisation des armes du véhicule (ou l'attaque de l'animal) n'implique pas de difficulté supplémentaire.

Exemples : Bob a mis son vaisseau en pilotage automatique, et tire sur son adversaire avec le canon laser du vaisseau. Il ne subit aucun malus à son test de combat (il ne pilote pas en tirant, et il utilise une arme intégrée au vaisseau).
Alice tire au pistolet tout en pilotant sa moto. Son test de combat, de difficulté Moyenne en temps normal, devient Très difficile. Ses tests de pilotage, eux, passent à Difficile.

L'utilisation de boucliers ou d'armures entraîne les mêmes malus que pour les armes.

Dans le cadre d'une course-poursuite, il n'est possible d'attaquer que si l'on a remporté le dernier test en opposition. On a alors l'initiative de l'attaque.

Dégâts des armes

Les armes des véhicules, animaux et robots fonctionnent comme celles des personnages (voir la description des armes). Si l'opposant a un bouclier/armure et qu'il est conscient de l'attaque, il s'agit d'une passe d'armes classique (voir les règles de combat). Si par contre il est passif face à l'attaque, elle se résout avec un simple test.

Exemples : Alice poursuit Bob à cheval dans la forêt, en essayant de lui tirer dessus avec son arc [Agilité max 4 PV]. Leurs destriers sont Forts (20) en Puissance. Bob a un bouclier [Puissance 2 PV].
Les deux font un test de poursuite en opposition sur la Puissance de leurs chevaux, avec une difficulté Difficile. Ils réussissent leurs tests, et Alice remporte l'échange. Elle peut donc tirer avec son arc sur Bob, qui se défend avec son bouclier.
Elle fait un test d'Agilité et Bob un test de Puissance, tous les deux avec une difficulté Très difficile. Alice réussit son test alors que Bob échoue. Elle a un résultat brut de 5, et donc elle occasionne 4 PV de dégâts à Bob.

Collisions et éperonnages

Il est possible d'entrer en collision de manière intentionnelle avec un autre véhicule ou animal, en remportant d'abord une course-poursuite contre lui. Le véhicule éperonné subit alors des dégâts égaux à la moitié des PV du véhicule qui l'a harponné (arrondie au supérieur).

Le véhicule qui a provoqué la collision subira éventuellement des dégâts lui aussi. Pour savoir s'il a pu s'attaquer à un point faible de son adversaire, il devra faire un test d'Agilité de difficulté Très difficile. Si le test est réussi, il ne subit pas de dégâts.
En cas d'échec, le résultat net du test donne directement le nombre de PV qu'il perd dans le choc du contrecoup.

Si les dégâts du contrecoup subi par le véhicule sont supérieurs à ses points de vie, tous ses occupants reçoivent les dégâts restants.

Exemple : Bob est le capitaine d'un galion, lancé toutes voiles dehors pour percuter la caravelle de Camille. Il a remporté la course-poursuite, donc son galion (à qui il reste 3 PV) fait perdre 2 PV à la caravelle.
Il échoue au test d'Agilité, avec un résultat net de 5, donc le galion perd 5 PV. Il est détruit, et comme il ne lui restait que 3 PV, tous les personnages qui sont à son bord perdent 2 PV.

Si la collision se fait avec un objet ou un bâtiment immobile (ou un véhicule immobile), plutôt qu'avec un véhicule en mouvement, il faut que le véhicule à l'origine de la collision soit lancé à sa vitesse maximale. Pour cela, il faut réussir un test de Puissance de difficulté Moyenne (voir les règles de déplacement).
Si le test échoue, on considérera que la vitesse n'est pas suffisante pour occasionner des dégâts.

Si le test réussit, les dégâts sont gérés comme pour une collision entre véhicules : le véhicule ou bâtiment éperonné subit des dégâts égaux à la moitié des PV du véhicule qui lui est rentré dedans (arrondie au supérieur).
Le véhicule qui a réalisé l'éperonnage subira aussi possiblement des dégâts, comme expliqué plus haut.

Exemple : Daniel lance son camion contre le portail d'un manoir. Il réussit son test de Puissance, donc son camion atteint sa cible à pleine vitesse. Le camion a 25 PV, il en fait perdre 13 au portail ; la MJ estime que le portail a volé en éclats.
Daniel réussit le test d'Agilité, donc son camion est intact.


Exemples d'animaux

Cheval

8 PV − Dégâts des sabots 2 PV

  • Puissance : 40
  • Agilité : 30
  • Perception : 40
  • Volonté : 50

Destrier de combat

12 PV − Dégâts des sabots 4 PV

  • Puissance : 30
  • Agilité : 30
  • Perception : 40
  • Volonté : 40

Bovidé

10 PV − Dégâts des cornes 3 PV

  • Puissance : 30
  • Agilité : 50
  • Perception : 50
  • Volonté : 50

Exemples de véhicules antiques

Charette, chariot

5 PV

  • Puissance : 50
  • Agilité : 50
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Petit voilier

4 PV

  • Puissance : 40
  • Agilité : 50
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Voilier moyen (frégate)

20 PV
12 à 24 canons [Puissance max 8 PV]

  • Puissance : 30
  • Agilité : 40
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Grand voilier (galion, caravelle…)

30 PV
64 à 118 canons [Puissance max 10 PV]

  • Puissance : 20
  • Agilité : 50
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Exemples de véhicules modernes

Automobile

8 PV

  • Puissance : 30
  • Agilité : 40
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Moto

4 PV

  • Puissance : 40
  • Agilité : 10
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Voiture de sport

6 PV

  • Puissance : 20
  • Agilité : 30
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Camion, bus

12 PV

  • Puissance : 40
  • Agilité : 50
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Automitrailleuse

15 PV
Mitrailleuse [Perception max 10 PV]

  • Puissance : 40
  • Agilité : 40
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Char d'assaut

30 PV
Lance-grenades [Puissance max 8 PV]
Mitrailleuse [Perception max 10 PV]
Canon [Puissance ∞]
Détecteurs de radars

  • Puissance : 30
  • Agilité : 50
  • Perception : 50
  • Volonté : 0

Bateau pneumatique

3 PV

  • Puissance : 40
  • Agilité : 10
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Vedette (bateau patrouilleur)

25 PV
Lance-missiles [Perception ∞]
Mines marines [Perception max 8 PV]
Radars aériens et marins

  • Puissance : 30
  • Agilité : 40
  • Perception : 40
  • Volonté : 0

Croiseur, destroyer

30 PV
Lance-missiles [Perception ∞]
Canons [Puissance ∞]
Mines marines [Perception max 8 PV]
Radars aériens et marins

  • Puissance : 20
  • Agilité : 50
  • Perception : 30
  • Volonté : 0

Exemples de véhicules aériens

ULM, autogire

2 PV

  • Puissance : 50
  • Agilité : 20
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Avion monomoteur léger

5 PV

  • Puissance : 40
  • Agilité : 30
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Avion de transport

12 PV
Radars courte portée

  • Puissance : 30
  • Agilité : 40
  • Perception : 50
  • Volonté : 0

Avion de chasse

8 PV
Missiles air-air [Perception 6 PV]
Canon [Agilité 4 PV]
Missiles air-sol [Perception max 10 PV]
Radars longue portée

  • Puissance : 10
  • Agilité : 50
  • Perception : 30
  • Volonté : 0

Hélicoptère léger

5 PV

  • Puissance : 40
  • Agilité : 20
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Hélicoptère de transport

8 PV

  • Puissance : 40
  • Agilité : 20
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Hélicoptère de combat

10 PV
Missiles air-air [Perception 5 PV]
Canon [Agilité max 5 PV]
Radars courte portée

  • Puissance : 30
  • Agilité : 10
  • Perception : 40
  • Volonté : 0

Montgolfière

1 PV

  • Puissance : 0
  • Agilité : 0
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Dirigeable

3 PV

  • Puissance : 50
  • Agilité : 50
  • Perception : 0
  • Volonté : 0

Exemples de véhicules spatiaux

Capsule

10 PV
Détecteurs d'approche

  • Puissance : 50
  • Agilité : 50
  • Perception : 50
  • Volonté : 0

Navette spatiale

15 PV
Détecteurs d'approche

  • Puissance : 50
  • Agilité : 50
  • Perception : 40
  • Volonté : 0

Station orbitale

30 PV
Radars et détecteurs divers

  • Puissance : 0
  • Agilité : 0
  • Perception : 40
  • Volonté : 0

Chasseur spatial

15 PV
Phaser [Perception max 10 PV]
Radars et détecteurs moyenne portée
IA sommaire

  • Puissance : 20
  • Agilité : 20
  • Perception : 40
  • Volonté : 50

Croiseur stellaire

80 PV
Canons laser [Perception ∞]
Canons orbitaux [Volonté 40 PV]
Radars et détecteurs moyenne portée
IA avancée

  • Puissance : 20
  • Agilité : 40
  • Perception : 30
  • Volonté : 40

Magie rituelle

© Joanna Malinowska − licence CC0

La magie rituelle − aussi appelée magie empirique − est née de l'observation de phénomènes surnaturels, et de déductions concernant leurs facteurs d'apparition. En cela, elle peut être considérée comme une science comme une autre.

En effet, si on observe que la chaleur dégagée par le frottement d'une allumette sur son grattoir génère assez de chaleur pour l'enflammer, on peut aussi expérimenter de manière reproductible que le neuvième ricochet d'un caillou sur l'eau produira un geyser de deux mètres de haut.

Des tentatives d'explication de la magie rituelle ont fait émerger des pratiques comme le chamanisme, le vaudou, le totémisme, ou les religions. Certaines d'entre-elles reposent sur un personnage − le prêtre, le chaman − qui porte la connaissance des pratiques et qui se les transmettent de manière plus ou moins codifiée.

Sortilèges

On appelle sortilège tout procédé qui permet de générer des effets surnaturels. Cela comprend les potions et les incantations.

Certaines personnes passent beaucoup de temps à tester, encore et encore, différentes combinaisons pour trouver celles qui auront des effets reproductibles. Cela demande de l'expérience et de la chance pour créer un nouveau sortilège.

Il se dit que la toute première potion a été créée par un maître sirotier qui se serait trompé en préparant une fiole de grenadine. Il aurait mis du sel à la place du sucre, et de la myrtille à la place du cassis.
Chaque gorgée faisait roter avec une puissance d'outre-tombe, se faisant entendre à plusieurs kilomètres.

Les potions doivent être ingérées par un être vivant pour fonctionner. La plupart du temps elles doivent simplement être bues, et leur action est immédiate.

Les incantations peuvent être des textes à déclamer à voix haute, ou encore des mouvements physiques qui doivent être réalisés dans un ordre précis. Cela peut être des gestes à faire avec les mains ou avec tout le corps − voire de la danse et/ou du chant −, ou encore des déplacement d'objets ou des configurations à mettre en place.

De manière générale, plus un sortilège mettra de temps à préparer (recette complexe pour une potion, par exemple) ou à lancer (incantation longue, gestes complexes et nombreux), plus il sera puissant.
Dans tous les cas, la magie rituelle est moins puissante que les pouvoirs magiques, qui concerne les êtres d'essence surnaturelle capables de canaliser les flux magiques naturels.

Lancer un sortilège

Lancer un sortilège dépend avant tout du type de sortilège concerné. Les potions ont juste besoin d'être bues, ce qui ne demande aucun effort (donc aucun test). Par contre, si les incantations simples se font sans effort, les plus longues et complexes peuvent nécessiter de réussir un test pour être lancés.

Les sortilèges sont notés de la même manière que les objets ayant un effet, avec un test éventuel sur une caractéristique, et l'effet du sortilège.

Exemples : Une potion de vie [2 PV] fera toujours regagner deux points de vie perdus quand elle est bue.

Une incantation de flammèche [2 minutes] déclenchera toujours une petite flamme qui durera deux minutes.

Une incantation de communication avec les morts [Volonté 20 minutes] nécessitera un test de Volonté, et permettra de parler avec une personne défunte pendant vingt minutes.

Une danse de la pluie [Agilité max 6 heures] demandera un test d'Agilité. En cas de succès elle fera tomber une pluie d'intensité moyenne, dont la durée sera égale au résultat net du jet de dés (avec un maximum de six heures).

Les incantations sont soumises à l'épuisement : elles ne peuvent pas être lancées plusieurs fois à la suite. Après chaque tentative (réussie ou ratée), il faut attendre un certain délai avant de pouvoir refaire une tentative. Si le délai n'est pas indiqué, il est égal au double de la durée moyenne d'effet du sortilège.
Les potions ne sont pas soumises à l'épuisement.

Créer un sortilège

La création de sortilèges est un processus long et empirique, assez peu compatible avec une aventure de jeu de rôle. Toutefois, dans certains cas, un personnage peut tenter d'improviser une amélioration d'un sortilège existant et connu.

Dans ce cas, il faut connaître le sortilège de base (pour une incantation), ou posséder ses ingrédients (pour une potion). Il faut alors disposer de suffisamment de temps pour lancer le sortilège, et faire un effort de concentration pour tenter d'imaginer comme l'enrichir.
Le joueur doit expliquer à la MJ ce que son personnage ajoute au sortilège pour l'améliorer, et quel effet il espère en retirer. Il doit alors faire un test de Volonté, avec une difficulté Improbable (+30).

En cas de succès, le sortilège est inventé, et le joueur peut tenter de le lancer − de la même manière qu'il aurait lancé le sortilège de base. La MJ choisit les effets exacts qu'aura le sortilège.
En cas d'échec, l'invention du sortilège échoue simplement ; il ne peut pas être lancé.

Si le joueur a dépensé des points de karma pour forcer le destin, et que le test réussit, il obtient exactement l'effet espéré (avec l'accord de la MJ). Si par contre le test a échoué malgré l'utilisation du karma, le sortilège a un effet magique immédiat, différent de celui escompté, aux dépens du personnage qui l'a lancé.

Exemple : Alice connaît une incantation qui permet de faire apparaître des étincelles en faisant une suite de mouvements avec les deux mains. Elle pense qu'en répétant les mêmes gestes plusieurs fois de suite, elle pourra générer des flammes plutôt que de simples étincelles.
Elle est Forte (+30) en Volonté, mais elle échoue à son test. Elle ne réussit qu'à créer une pluie d'étincelles, et les gestes suivants sont sans effet du fait de l'épuisement.


Sortilèges : Potions

Les potions ont traditionnellement des effets assez limités, mais elles ont l'avantage d'être faciles à utiliser et d'avoir un résultat immédiat.

Soins de blessures

[2 PV]
Prix : 15 PO
Permet de récupérer 2 PV suite à une blessure physique.

Soins de maladies

[2 PV]
Prix : 15 PO
Permet de récupérer 2 PV suite à une maladie.

Vision nocturne

[15 minutes]
Prix : 15 PO
Permet de voir dans le noir comme en plein jour.

Résistance

[4 PV / 15 minutes]
Prix : 20 PO
Offre 4 PV supplémentaires. Le total peut dépasser la valeur normale du personnage. Une fois le délai passé, le personnage perd 4 PV.

Empathie animale

[15 minutes]
Prix : 20 PO
Permet de comprendre les émotions et les pensées globales des animaux qui sont au contact (ou très proches) du personnage.

Respiration aquatique

[15 minutes]
Prix : 20 PO
Cette potion sert à respirer sous l'eau comme dans l'air durant un quart d'heure.

Force

[15 minutes]
Prix : 25 PO
Pendant 15 minutes après avoir été bue, cette potion fait baisser la difficulté de tous les tests demandant de la force physique d'un niveau (un test Difficile devient Moyen, un test Improbable devient Très difficile, etc.).

Réflexes

[15 minutes]
Prix : 25 PO
Fait baisser la difficulté de tous les tests qui demandent des réflexes d'un niveau (un test Difficile devient Moyen, un test Improbable devient Très difficile, etc.).

Intelligence

[15 minutes]
Prix : 25 PO
Fait baisser la difficulté de tous les tests faisant appel à l'intelligence du personnage d'un niveau.

Cracheur de feu

[Force max 6 mètres]
Prix : 35 PO
Permet de cracher une gerbe de flammes à une distance variable, à deux reprises. Les dégâts générés par les flammes sont de 4 PV. Si le test de Force échoue, le personnage perd 2 PV et la flamme fait 2 mètres de long.


Sortilèges : Incantations

Les incantations doivent être déclamées ou chantées, ou nécessitent des enchaînements physiques précis. La durée d'incantation est fournie à titre indicatif. Habituellement, plus une incatation est longue ou complexe à lancer, plus ses effets seront longs ou puissants.

Guérison

[Volonté max 6 PV]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 15 minutes
Prix : 25 PO
Permet de récupérer des points de vie perdus. La cible peut être le personnage qui fait l'invocation ou quelqu'un d'autre à portée de vue.
Ce sortilège fait perdre 1 PV au personnage qui le lance, même en cas d'échec.

Sourcier

[2 heures]
Temps d'invocation : 2 minutes
Épuisement : 4 heures
Prix : 25 PO
Crée une source d'eau potable de faible débit (quelques litres par minute) sur n'importe quelle surface naturelle, même en plein désert.

Illusion

[15 secondes]
Temps d'invocation : 2 minutes
Épuisement : 15 minutes
Prix : 25 PO
Crée une illusion visuelle, sonore ou olfactive qui semble réelle pendant un délai très court.

Endormissement

[Volonté max ∞ heures]
Temps d'invocation : 2 minutes
Épuisement : 1 journée
Prix : 40 PO
Pousse un personnage, un animal ou une créature à s'endormir. Si l'être visé a une Volonté supérieure à celle de celui qui prononce l'incantation, il faut faire un test en opposition. En cas d'échec, l'incantation produit chez la cible une somnolence qui ajoute un malus à tous ses tests.

Danse de la pluie

[Puissance ∞ heures]
Durée du rituel : minimum 1 heure (chaque heure supplémentaire donne un bonus au test)
Épuisement : 1 journée
Prix : gratuit
Ce rituel est soumis à l'appréciation de la MJ. Il consiste globalement à danser de manière désordonnée tout en chantant le plus mal possible.

Suivant la durée de la danse, le nombre de personnes qui y participent, et l'intensité de leur danse et de leur chant, la pluie peut aller du petit crachin jusqu'au déluge cataclysmique.

Possession

[Volonté ∞ minutes]
Durée du rituel : 15 minutes
Épuisement : 1 journée
Prix : 60 PO
Plusieurs versions de ce rituel existent, à base de poupées vaudou ou autres représentations de la cible, ou encore avec une transe causée par une intense méditation.

Permet d'imposer sa volonté à un personnage, un animal ou une créature. Si l'être visé a une Volonté supérieure à celle de celui qui prononce l'incantation, il faut faire un test en opposition.

Faire parler les morts

[Volonté ∞ minutes]
Durée du rituel : 2 heures
Épuisement : 1 heure
Prix : 60 PO
Nécessite de disposer des flammes (bougies, torches) autour du corps ou de la tombe.

Permet d'établir une communication orale avec la personne défunte, dont les souvenirs et l'élocution pourront être clairs ou non, au choix de la MJ.


Pouvoirs

© JonHrubescha − licence CC BY-NC-SA

Sous le terme de Pouvoirs sont regroupées toutes les formes de manipulation de flux surnaturels. Certains êtres sont par essence capables de canaliser ces flux, leur permettant d'agir de manière surnaturelle sur leur environnement.
En cela, les pouvoirs magiques sont différents de la magie rituelle, qui est basée sur l'observation de phénomènes surnaturels qui apparaissent de manière naturelle.

Suivant les cas, il parlera de pouvoirs magiques, de pouvoirs psioniques, de pouvoirs Gaïa

Définition d'un pouvoir

Pour canaliser la magie, un personnage doit utiliser sa Caractéristique Pouvoir. Si cette caractéristique a une valeur nulle, le personnage est incapable de manipuler le moindre pouvoir.

Les pouvoirs − qu'ils soient magiques, psioniques ou autre − sont gérés comme des Compétences. Ils ont donc une valeur associée (Faible, Moyen, Bon, Fort ou Expert), qui va déterminer la puissance du sort.

Si un personnage ne possède pas la Compétence correspondant au sort, cela veut dire qu'il ne le connaît pas, et ne peut donc pas le lancer. Il pourra toutefois l'apprendre comme n'importe quelle autre Compétence, en utilisant son expérience.

Utiliser un pouvoir

Pour utiliser un pouvoir, il faut faire un test sur la Caractéristique Pouvoir de difficulté Moyenne (0). La Compétence représentant le pouvoir lui-même est utilisée lors du test. La difficulté peut être ajustée par la MJ en fonction des conditions dans lesquelles le pouvoir est utilisé.

Exemple : Daniel veut utiliser son pouvoir d'immobilisation pour bloquer un assaillant. Il est Moyen (40) en Pouvoir, et a un niveau Bon (+20) pour ce pouvoir. La difficulté du test est Moyenne (0). Il lance un d66 et fait 25 ; son résultat total est donc (25+20=) 45. C'est supérieur ou égal à (40+0=) 40, le test est réussi et l'assaillant est immobilisé.

Temps d'invocation : C'est la durée pendant laquelle le personnage doit se concentrer pour faire agir son pouvoir. Durant ce temps, il ne peut pas utiliser d'autres pouvoirs ni attaquer avec une arme. Par contre, il peut tenter d'esquiver des attaques, en subissant alors un malus.
Toute perte de points de vie durant l'invocation d'un pouvoir empêche de mener cette invocation jusqu'à son terme.

Épuisement : La plupart des pouvoirs ne peuvent pas être utilisés plusieurs fois à la suite. Après chaque tentative, qu'elle soit réussie ou ratée, il faut attendre un certain délai avant de pouvoir refaire une tentative (sauf si le pouvoir précise que son épuisement est nul).

Contrecoup : Les pouvoirs ne doivent pas se manier à la légère. Si le test est un échec, le personnage subit une perte de 1 PV (sauf si le pouvoir précise que son contrecoup est nul). Il est possible de ne pas prendre ce risque en choisissant de rendre le test plus difficile, en prenant un malus avant de lancer les dés.

Certains pouvoirs, lorsqu'ils sont manipulés à un haut niveau, n'ont pas de temps d'invocation ni d'épuisement. Ils peuvent donc être utilisés plusieurs fois de suite sans délai. Toutefois, en situation de combat il n'est pas possible de les utiliser pour les deux actions consécutives d'un même tour de jeu.

Apprendre un pouvoir

Un personnage peut développer la capacité d'utiliser un pouvoir de plusieurs manières différentes. Il peut l'inventer de lui-même, en essayant de ressentir les flux surnaturels qui le conduisent vers le résultat escompté. Il peut aussi gagner du temps en observant un autre personnage utiliser ce pouvoir, et s'en inspirer. Enfin, il peut l'apprendre de manière scolaire, à travers les enseignements directs d'un maître ou grâce à des instructions (dans un grimoire, par exemple).

Pour inventer un pouvoir, un mage doit y consacrer un temps qui dépend de sa caractéristique Pouvoir :

  • Une semaine s'il est Faible (50).
  • Trois jours s'il est Moyen (40) ou Bon (30).
  • Un jour s'il est Fort (40) ou Expert (10).

S'il veut imiter un pouvoir en observant quelqu'un d'autre, le temps sera plus court, et dépendra là encore de sa valeur de Pouvoir :

  • Un jour s'il est Faible (50).
  • Trois heures s'il est Moyen (40) ou Bon (30).
  • Une heure s'il est Fort (40) ou Expert (10).

Si le pouvoir lui est enseigné, c'est encore plus rapide :

  • Une heure s'il est Faible (50) ou Moyen (40).
  • Une passe d'armes s'il est Bon (30), Fort (40) ou Expert (10).

Dans tous les cas, l'apprentissage d'un pouvoir nécessite de dépenser des Points d'Expérience, comme pour n'importe quelle Compétence (voir les règles de gestion de l'expérience). Par exemple, il faut dépenser 20 XP pour acquérir un nouveau pouvoir de niveau Faible.


Pouvoirs magiques

Flamèche

[Pouvoir 10 secondes]
Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : 30 secondes
Contrecoup : nul
Crée une petite flamme extrêmement chaude de couleur bleue sur la paume de main ou au bout d'un doigt du magicien.

Trait lumineux

Crée un flèche de lumière solide qui sort des mains du mage. Elle n'est pas arrêtée par les matières transparentes.

Niveau Faible ou Moyen

[Pouvoir 3 PV]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 1 passes d'armes

Niveau Bon, Fort ou Expert

[Pouvoir 3 PV]
Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : nul
Contrecoup : nul

Boule de feu / vent de glace

Crée une boule de feu ou un fort vent gelé qui sort des mains du mage.

Niveau Faible ou Moyen

[Pouvoir max 4 PV]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 2 passes d'armes (ou 1 minute)

Niveau Bon, Fort ou Expert

[Pouvoir max 4 PV]
Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : nul

Éclairs

Niveau Faible

[Pouvoir 2 PV]
Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)
Épuisement : 15 minutes
Fait tomber un éclair à une distance inférieure à 100 mètres, qui inflige des dégâts dans un rayon de 3 mètres.

Niveau Moyen, Bon ou Fort

[Pouvoir 4 PV]
Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)
Épuisement : 10 minutes
Fait tomber plusieurs éclairs à une distance inférieure à 500 mètres, qui inflige des dégâts dans un rayon de 10 mètres.

Niveau Expert

[Pouvoir max 6 PV]
Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : 5 minutes
Fait tomber une pluie d'éclairs à une distance pouvant aller jusqu'à un kilomètre, et qui inflige des dégâts dans un rayon de 50 mètres.

Sommeil

La personne ou l'animal visé s'endort instantanément.

Niveau Faible

[Pouvoir 1 minute]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 2 passes d'armes (ou 1 minute)

Niveau Moyen, Bon ou Fort

[Pouvoir ∞ minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 2 passes d'armes (ou 1 minute)
Contrecoup : nul

Niveau Expert

[Pouvoir max 4 heures]
Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : nul
Contrecoup : nul

Mur de feu

[Pouvoir 3 minutes]
Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)
Épuisement : 15 minutes
Crée un mur de flammes quasi infranchissable de la largeur désirée (10 mètres maximum), à une distance de 5 mètres maximum.

Éruption / geyser

[Pouvoir]
Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)
Épuisement : 30 minutes
Crée une éruption de lave ou un geyser d'eau brûlante, à une distance de 100 mètres maximum. Les dégâts dans un rayon de 5 mètres sont de 4 PV.

Invisibilité

Niveau Faible

[Pouvoir max 5 minutes]
Temps d'invocation : 1 minute
Épuisement : 1 heure
Contrecoup : nul
Rend le personnage translucide, ainsi que ses vêtements, ses armes et son équipement. Il n'est complètement transparent que lorsqu'il est immobile.

Niveau Moyen ou Bon

[Pouvoir max 5 minutes]
Temps d'invocation : 1 minute
Épuisement : 30 minutes
Rend le personnage transparent, ainsi que ses vêtements, ses armes et son équipement, qu'il soit immobile ou en mouvement.

Niveau Fort ou Expert

[Pouvoir ∞ minutes]
Temps d'invocation : 1 minute
Épuisement : 15 minutes
Rend le personnage transparent, ainsi que tout ce qu'il touche et qu'il souhaite rendre aussi transparent. Une chose ou une personne rendue transparente et qui n'est plus au contact réapparaîtra progressivement en une minute.

Clairvoyance

Nécessite l'utilisation d'un support de visualisation : boule de cristal, miroir d'obsidienne, eau limpide reflétant la Lune…

Niveau Faible ou Moyen

[Pouvoir 1 minute]
Temps d'invocation : 5 minutes
Épuisement : 1 journée
Permet de voir et d'entendre ce qu'il se passe en un lieu qui peut être n'importe où, mais où le personnage doit déjà avoir été.

Niveau Bon, Fort ou Expert

[Pouvoir ∞ minutes]
Temps d'invocation : 1 minute
Épuisement : 1 heure
Permet de voir et d'entendre ce qu'il se passe en un lieu qui peut être n'importe où, mais où le personnage doit déjà avoir été, ou bien où est actuellement présente une personne que le personnage a déjà vue.

Immobilisation

[Pouvoir ∞ minutes]
Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : 5 minutes

Niveau Faible

Immobilise un être vivant pesant moins de 50 kilogrammes, ou ralentit fortement le déplacement d'un objet pesant moins de 100 kilogrammes.

Nivau Moyen ou Bon

Contrecoup : nul lorsque lancé sur un objet de moins de 100 kg
Immobilise une cible (être vivant ou un objet) pesant jusqu'à 200 kilogrammes, ou ralentit fortement le déplacement d'une cible pesant moins d'une tonne.

Niveau Fort ou Expert

Contrecoup : nul lorsque lancé sur une cible de moins de 100 kg
Immobilise une cible pesant jusqu'à deux tonnes, ou ralentit fortement le déplacement d'une cible pesant moins de 200 tonnes.

Hallucinations

[Pouvoir ∞ minutes]
Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)
Épuisement : 1 heure
La personne ou l'animal ciblé est désorienté par des stimuli visuels et sonores aléatoires. La cible peut tenter de faire un jet de Volonté en opposition ; mais si elle l'emporte, l'hallucination aura juste une durée deux fois plus courte.

Dôme de protection

Crée un dôme de protection de 5 mètres de diamètre, qui résiste à toutes les attaques non surnaturelles.

Niveau Faible ou Moyen

[Pouvoir 1 minute]
Temps d'invocation : 1 minute (2 passes d'armes)
Épuisement : 2 heures

Niveau Bon, Fort ou Expert

[Pouvoir max 10 minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 10 minutes

Changement d'identité

[Pouvoir 30 minutes]
Temps d'invocation : 2 minutes
Épuisement : 4 heures

Permet de prendre le visage et la voix de quelqu'un d'autre, qu'il faut avoir déjà vu et entendu. Si le test de Pouvoir échoue, le personnage n'a pas réussi à s'en souvenir correctement ; le changement de visage et de voix se fait, mais avec des différences discernables par quelqu'un qui connaît la vraie personne.

Lévitation

[Pouvoir max 8 mètres / 2 minutes]
Temps d'invocation : 3 minutes
Épuisement : 1 heure
Le personnage est libéré de la pesanteur pendant 2 minutes, et peut monter jusqu'à une hauteur qui dépend du résultat de son test de Pouvoir. Il peut emporter avec lui n'importe quelle charge qu'il serait en temps normal capable de supporter.

Le personnage ne vole pas. Il ne peut pas se diriger, sauf à utiliser un moyen de propulsion, et il reste soumis à l'inertie de ses mouvements − comme s'il était en apesanteur.


Pouvoirs psioniques

Lecture mentale

Niveau Faible

[Pouvoir 1 minute]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 3 minutes
Permet de lire les émotions d'une personne ou d'un animal qui est à portée de vue.

Niveau Moyen ou Bon

[Pouvoir 2 minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 5 minutes
Permet de lire les pensées d'une personne qui est à portée de vue.

Niveau Fort ou Expert

[Pouvoir 3 minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 5 minutes
Permet de lire les pensées de n'importe quelle personne qui est à portée de vue, ou toute personne connue située à moins d'un kilomètre.

Télépathie

Niveau Faible ou Moyen

[Pouvoir 1 minute]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 3 minutes
Permet d'échanger des notions simples par télépathie avec une personne qui est à portée de vue.

Niveau Bon ou Fort

[Pouvoir 5 minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 3 minutes
Sert à engager une discussion par télépathie avec un personne qui est à portée de vue.

Niveau Expert

[Pouvoir 5 minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 5 minutes
Sert à engager une discussion par télépathie avec n'importe quelle personne qui est à portée de vue, ou toute personne connue située à moins d'un kilomètre.

Télékinésie

Niveau Faible

[Pouvoir 1 kg / 10 mètres]
Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : 2 minutes
Autorise le déplacement d'un objet pesant moins d'un kilogramme et situé à moins d'un mètre de distance, sur une distance de 10 mètres maximum.

Niveau Moyen ou Bon

[Pouvoir 100 kg / 100 mètres]
Temps d'invocation : 2  minutes
Épuisement : 2 minutes
Permet de déplacer un objet pesant jusqu'à 100 kilogrammes et situé à moins de 100 mètres, sur une distance de 100 mètres.

Niveau Fort ou Expert

[Pouvoir ∞ tonnes / 1 km]
Temps d'invocation : 2 minutes
Épuisement : 2 minutes
Permet de déplacer un objet de plusieurs tonnes, sur une distance d'un kilomètre.

Hypnose

Niveau Faible ou Moyen

[Pouvoir max 5 minutes]
Temps d'invocation : 1 minute
Épuisement : 10 minutes
La personne ou l'animal visé s'endort. Au choix, il peut s'endormir en s'écroulant ou en se figeant dans sa position de manière rigide.

Niveau Bon ou Fort

[Pouvoir max 5 minutes]
Temps d'invocation : 2 minutes
Épuisement : 10 minutes
Le personnage visé n'est plus maître de sa volonté. Il fait tout ce qui lui est ordonné oralement par le psioniste pendant toute la durée d'effet.
Si le pouvoir a fonctionné, il coûte 1 PV.

Niveau Expert

[Pouvoir 15 minutes]
Temps d'invocation : 5 minutes
Épuisement : 30 minutes
Le personnage visé effectue tout ce qui lui est ordonné par le psioniste pendant la durée de l'effet. Les ordres sont donnés télépathiquement tant que le sujet est à portée de vue.
Si le pouvoir a fonctionné, il coûte 2 PV.

Feuille de personnage

Nom

Histoire, métier, don, défaut

Puissance

Agilité

Perception

Volonté

Pouvoir

Perception

Volonté

Pouvoir

Santé

PV

Richesse

PO

Karma

PK

Compétences et pouvoirs

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Équipement et sortilèges

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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